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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 イフリート改 MS-08TX[EXAM] イフリートにEXAMシステムを搭載した試作機。 機体が危機に陥るとシステムが発動する。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 276 コスト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 34f(大) ブーストゲージ回復速度 約6cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 5300 REV.2.10にて追加された「コスト240格闘型機体」。ジオン初のEXAMシステム搭載機。 最大6連撃による高い打撃力に加え、射撃戦も可能な点が特徴。 耐久力は優秀な部類だが基本機動性能は格闘機の中でも最低ランク。 武装の長所短所がはっきりしており、高い戦果を挙げるには熟練を要する。 REV.4移行に際して機体性能が下方修整されコストが220に減少。 ヒート・サーベルAの格闘威力が増加(ヒート・サーベルBとの併用時威力:減)。 ヒート・サーベルBの格闘威力が増加(ヒート・サーベルAとの併用時威力:減)。追加コストが30から20に減少。 《EXAMシステム》 アーマー値が一定値(最大アーマー値で変動)を切ると発動。 システム起動時には画面中央に「EXAM発動」と表示されてアラートが鳴り、「EXAMシステムスタンバイ」とボイスが流れ常に画面左右が赤い透明度の高い六角形群に塞がれ視野がやや不明瞭になり、アラートが鳴り続ける。 またシステム発動中は噴射炎が赤くなる。特にバーニアからの噴射炎が赤く大きくなるので、ブースト・ジャンプすると非常に目立つ。 拠点で発動時を上回る一定の値まで回復すると「ストップ」と音声が流れシステムが停止する。 EXAM発動後は全体的に運動性が良くなるが、発動してようやくコスト相応の機動力。 ブースト・ジャンプ速度が向上し、ダッシュ距離も伸びる。歩き速度も若干速くなる。 更にヒート・サーベルの威力がA/Bともに大幅に上昇する。EXAM発動時には6連撃で最大約215ダメージ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 QD処理値 備考 グレネイド・ランチャー 4/単発 密着 24最長 30 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.3cnt 601発ダウン 青ロック??m赤ロック119m?射程169m MMP-80マシンガン 21/3連射 密着 4最長 4 28/1発低 3:7発中 3:9発高 4:11発 9.1cnt 402発ダウン 青ロック125?m赤ロック???m射程155m 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 右腕に装備。爆風あり。ロック外への置き撃ちに使いやすい。 内蔵式だが持ち替え動作があり、QD外しが可能。 発射時に小さいながら硬直があるので、ブーストが止まってしまう点には注意。QSはフワジャンから行う必要がある。 ジム・寒冷地仕様の同名武装と比較すると、こちらは弾速が速く誘導は低いバズーカのような性能となっている。 格闘機のメイン射撃としては割と高火力であり、置き撃ちも可能。 ビームライフルほど硬直も発生しないため、QDやQSの用途に限らず、射撃戦でも使いやすい。 射撃戦が想定される場合はマシンガン装備ではなく、こちらを選択すると良いだろう。 特にEXAM発動中には敵機が孤立を避け、かなり距離を取ってくる事が多い。 本武装を装備しているか否かではできる事に雲泥の差が出てくる。 青ロック状態のジャンプのみで右前方への旋回外しを行うと、ややシビアだがノーマル設定でも外す事が可能。 硬直は極めて軽微のため次の行動に支障はほぼ無い模様。 ダッシュのみで外すと射撃硬着のため着地してしまうのでジャンプ外し推奨。 機動セッティングなどで旋回性能を高めると難易度が下がる。 余談だが、この武装でQD外しを行うと連撃補正が切れる。 低バランサー機体に対し、1発ヒットからの格闘は1撃ダウンなのでタックル推奨。 高バランサー機には1HITから6連撃まで繋げる事ができるため、かなりの大ダメージを与える事が可能。 QS表 低 1発→1撃ダウン 中 1発→4連撃(正確にはヒート・サーベルAの1撃目とヒート・サーベルBの1撃目が入った時点でダウン) 高 1発→6連撃 わずかに対拠点能力あり。砲台を1発で撃破可能。 《MMP-80マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。 低・中バランサー機体に対して3HITでよろけさせて「3連撃+QD」はもちろんヒート・サーベルBを用いた6連撃も可能。 3連射で12、単発でのダメージは4。距離減衰はない。 グレネイドランチャーと比べ、硬直が無く機敏な動作が可能な点、低中バランサー機にもQSから6連撃が可能な点が優位点である。 一方、グレネイドランチャーは射撃戦が可能で、高バランサーに1トリガーでよろけが取れる。 そのため、出てくる相手を予想して武装を選ぶ必要性が高い。 QSを重視する立ち回りをする場合は機動力で勝るケンプファーの使用も考慮したい。 QS表 低 3発→6連撃 中 3発→6連撃or6発→4連撃(正確にはヒート・サーベルAの1撃目とヒート・サーベルBの1撃目が入った時点でダウン) 高 6発→6連撃 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 QD処理値 備考 6連装ミサイル・ポッド 3/単発 15 1発ダウン 14.2cnt 401発ダウン 白表示114m射程129m ヒート・サーベルB - 30→32→40(理論値30→40→63) 60?→0→03回 - ? 合計威力102追尾距離59mコスト+20 - EXAM発動時40→48→47(理論値40→60→74) - 合計威力135追尾距離59m 《6連装ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。ダメージは距離問わず15。 近距離機体の3連装ミサイル・ポッドと同様に発射時、完全に足が止まる。 射出も早くQD外しには全く向かない性能。青ロック時に左レバーを左に、右レバーを前に倒せば一応外せる。 誘導性は高いが、ロック距離・射程ともに短く、威力も低いため、使いどころが非常に難しい。 射撃戦の選択肢が増えるが、QD時の威力は低くEXAM発動時以外は敵機にプレッシャーを与えられなくなる。 自衛力は多少上がるが硬直に加えて元が鈍足な機体であり、信頼性は低いだろう。 乱戦時に手軽にダウンを取りたい等単純な理由でこの武装を装備するなら、他の機体を出したほうがいいだろう。 使い道の1つとして、誘導性も高く、持ち替え動作もないため、グレネイドからの連続ヒットを狙える。(確定ヒットではないので注意) 連続ヒットした場合の威力は45ダメージと決して弱くはなく、ダウンも奪える。 ちなみにグラフィック上は6連装のポッドを両脚に装備しているのだが、装弾数はなぜか3発。 わずかに対拠点能力あり。 《ヒート・サーベルB》 装備時、コスト+20。連撃モーションはAと同様。 本武装の3撃目を当てると強制ダウン。QD入力をしても持ち替え動作のみとなる。 本武装を装備する事で、メインに射撃武装を持ちながらAと組み合わせて6連撃が可能。 いきなり実戦投入すると入力失敗により4連や5連で止まる事が多いので、トレモで慣れてからの使用を推奨する。 格闘ダウン値(上限300とした場合)は75-60-300と推測されている。 Aと組み合わせての連撃パターンについては後に詳述する。 REV4移行に際して追加コストが30から20に減少。格闘威力が増加(ヒート・サーベルAとの併用時威力:減)した。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・サーベルA 30→32→32(理論値30→40→50) 60→0→04回 合計威力94追尾距離59m EXAM発動時40→44→41(理論値40→55→65) 合計威力125追尾距離59m タックル 40 1発ダウン タックルセッティング 50 《ヒート・サーベルA》 モーションは、左手のサーベルで右袈裟斬り→右手のサーベルで左袈裟斬り→空中で斜めに回転しながら左のサーベルを叩き付ける独特なモーション。 左手は常時抜刀状態でサーベルを肩に担いでいる(ただし格闘切り替え時POD内からだと両手に構えて見える)がメイン射撃への持ち替え動作はイフリート同様発生するので切り払いを行う際には注意。 EXAM発動時に連撃威力が合計+30ダメージ増加。 3連撃の合計は125と全格闘型機体で最高威力を誇る。 2連撃までの合計もジオン最高の84ダメージとなり、瞬間的威力も強化される。 APが減った状態なので2連、1撃ドローで離脱する必要性が高くなるも、離脱しつつ高ダメージを残せるようになる。 格闘ダウン値が特殊で150-0-0と推測されるため、1撃後にQD外しを行い再び格闘すると1撃目でダウンする。 双連撃やQD外しの際に問題となる。詳しくは後述する。 Rev.3.15から、コスト260以上の格闘型機体の格闘威力の下方修正により、相対的に威力的な地位が向上した。 REV4移行に際して格闘威力が増加(ヒート・サーベルBとの併用時威力:減)した。 《タックル》 サーベルを持ったまま左拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 モーションはイフリートと同様である模様。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 276(140) 225km/h(246km/h) 1.1cnt ?(?)m 177km/h(195km/h) 12.0rpm 34f(30f) 40 110km/h(115km/h) 硬(硬直減) 278(140) 222km/h(243km/h) 1.1cnt ?(?)m 176km/h(193km/h) 11.2rpm 30f(26f) 40 110km/h(115km/h) 歩(歩行) 285(140) 222km/h(243km/h) 1.1cnt ?(?)m 176km/h(193km/h) 11.2rpm 34f(30f) 40 132km/h(138km/h) 跳(ジャンプ) 270(120) 218km/h(238km/h) 1.0cnt ?(?)m 194km/h(214km/h) 11.2rpm 35f(31f) 40 110km/h(115km/h) 走(ダッシュ) 255(120) 246km/h(269km/h) 1.1cnt ?(?)m 171km/h(188km/h) 11.2rpm 36f(32f) 40 110km/h(115km/h) 機(機動) 250(120) 236km/h(257km/h) 1.1cnt ?(?)m 186km/h(205km/h) 11.6rpm 35f(31f) 40 110km/h(115km/h) 推(ブースト) 288(160) 205km/h(224km/h) 1.1cnt ?(?)m 162km/h(178km/h) 10.9rpm 34f(30f) 40 110km/h(115km/h) 突(タックル) 290(160) 194km/h(212km/h) 1.1cnt ?(?)m 153km/h(169km/h) 10.6rpm 34f(30f) 50 110km/h(115km/h) 装(装甲) 335(200) 183km/h(200km/h) 1.1cnt ?(?)m 145km/h(159km/h) 10.6rpm 34f(30f) 40 110km/h(115km/h) 暴(暴走) 240(239) 203km/h(220km/h) 1.0cnt ?(?)m 147km/h(165km/h) 11.3rpm 33f(29f) 40 110km/h(103km/h) ※()内の数値はEXAM発動時の装甲値及びパラメータ値 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 暴セッティング REV.3.50から追加、装甲値が1でも減ったら即EXAMが発動する。 しかし発動前はもちろん、発動後の機動性もコスト200帯にも及ばず、装甲値も低いため扱いづらいセッティングである。 ■支給(コンプリートまで13000) 順番 武装名 ポイント 初期 グレネイド・ランチャー6連装ミサイル・ポッドヒート・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 900 5 ヒート・サーベルB 2500 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 900 8 タックルセッティング 900 9 装甲セッティング 900 10 MMP-80マシンガン 3500 11 暴走セッティング 1000 重要・本機体の6連撃と特殊な格闘ダウン値について 本機体の格闘ダウン値(上限300の場合)はAが150-0-0、Bが75-60-300と推測されている。 Aの初撃の格闘ダウン値が高く、Aの初撃が2回入るとダウンする。 Aを外すと回数に関わらず、再度Aで切りかかった初撃でダウンしてしまう。 同様にイフ改2体がAで切りかかると、2回でダウンしてしまう。 AとBを交互に用いると、Aの2回目が入った時点でダウンする。 本機体を扱う上で非常に重要な特性である。特にイフ改2体での双連撃には注意が必要である。 Rev.4の連撃補正値導入により、本機体の格闘最大コンボはAAABBBのみとなった。 よって最大ダメージは 通常時:30→32→32→15→20→32=約160 EXAM時:40→44→42→23→30→37=約215(両方共補正値により1.2ダメ前後) 3連撃だけをするのであればサーベルBで行った場合のほうが高いが、6連撃ができなくなるため注意したい。 まとめ サーベルBを選択する場合 6連撃を用いてQD外しを挟まずに大ダメージを与えることができる。 EXAMが発動している際には、215ダメージと驚異的に高くなり、敵機を即撃破できるほどの威力を持つ。 両軍通しても屈指の打撃力を備えるが、そのために自分のAPを上手くコントロールする必要がある点には注意したい。 代わりに1発ダウン武装がないため、枚数不利に弱く、扱いには注意を要する。 多人数戦ではカットされやすい点が、少人数戦では劣悪な機動力が問題になる。 高コストであるため、無理をせず適切なタイミングで攻撃し、慎重に運用する事が求められる。 QDCでの離脱やメイン武装の積極的な活用が求められる。 EXAM発動中は高い機動力、攻撃力を誇るが、その分非常に警戒されやすい。 なお、他の別トリガーに格闘武装を持つ機体と同様に、現在構えているサーベルとは別のサーベルで斬り掛るようにすると空振りを防止できる。 サーベルBを選択しない場合 最大のウリである打撃力の高さが低下してしまうが、コストが抑えられメイン射撃からサブ射撃に繋ぐことで、それなりのダメージとダウンを奪え、射撃戦での性能が高くなる。 その他 REV.2.10にて、二戦中最低一勝する事で先行支給のクジが一回引け、当たると即支給された。 クジが引けた期間は10/02/14まで。 各セッティングの支給ポイントが少ないため、トレーニングモードだとセッティングを手に入れやすくなっている。先に支給を受けながら感覚を掴んでおくのが、お財布にも他プレイヤーにも優しい。 要となるヒート・サーベルBも2500と実戦で消化するには厳しい数値なので、せめてトレーニングモードでダッシュセッティングとサーベルBを入手した上で実戦に投入したい。 作中での設定等はWikipedia イフリート改を参照。
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作品枠 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY パイロット ニムバス・シュターゼン コスト 1500 耐久値 520 形態移行 EXAMシステム(発動 / リロード) 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ EXAM 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 1クリック2連射 射撃CS グレネード・ランチャー【一斉射撃】 - 100 新規武装 強制ダウン サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 38~ レバー横で撃ち分けが可能 特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動レバー入れで3種類に性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り・左袈裟斬り→斬り払い NN 178 各格闘はラッシュに対応 特格派生 連続斬り N→特格 208 高威力だが補正が悪い。EXAM30回復 前格闘 突き→斬り払い 前前 - 133 初段のダウン値が低め 特格派生 大車輪 前→特格 183〜 高度によって火力変化。EXAM20回復 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 - 135 判定は弱いが発生は良好 特格派生 連続斬り 横→特格 205 N格特格派生と同様 後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 - 120 自分も上昇する 特格派生射撃派生回り込み斬り 斬り上げ→グレネード・ランチャー 後→特格→射 229 相手を軸にした回り込み連撃から打ち上げ。EXAM20回復 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN - 176 切り抜けながら打ち上げ。強判定 射撃派生 グレネード・ランチャー BD中前NN→射 198 受身不能で打ち上げ。派生中は虹ステ不可 N特殊格闘 ヒートサーベル【斬り抜け】 特 - 140 斬り抜けから爆破。EXAM30回復 前後特殊格闘 ヒートサーベル【ジャンプ斬り】 前or後特 - 137 飛び込み斬りから爆破。EXAM30回復 格闘CS ヒート・サーベル【斬り払い】 格闘CS - 89 技の発生までSAつき 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ヒート・サーベル百烈突き 1 327/295/280[301/272/260] 掴み属性の連撃。EXAM50回復 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム (100) - 使い切ると機体性能低下各特格・各格闘特格派生を当てると回復 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】グレネード・ランチャー 【射撃CS】グレネード・ランチャー【一斉射撃】 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 【特殊射撃】特殊移動 / 【特殊武装】EXAMシステム【N特殊射撃】急速接近 【前特殊射撃】高速急接近 【横特殊射撃】スライディング 格闘【通常格闘】右袈裟斬り・左袈裟斬り→斬り払い【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】突き→斬り払い【前格闘特格派生】大車輪 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 【後格闘】逆手斬り上げ2連→斬り払い【後格特格派生】乱舞斬り 斬り上げ 【ラッシュ格闘】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 【レバーN特殊格闘】ヒート・サーベル【斬り抜け】 【レバー前後特殊格闘】ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】 【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】 覚醒技【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】イフリート改 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る、イフリートの頭部にEXAMシステムを搭載した改良型。 システム以外の装備追加により機動力と火力を高めているが、最大の特徴はニムバスの趣味による両肩の赤塗装。このため試作機ながら実質専用機と化している。 この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。 EXAMゲージは特射による特殊移動を使用することで消費し、使い切ってしまうと再リロードが完了するまでの間はBD回数、機動性、格闘といったすべての性能が低下してしまう。 EXAMゲージは特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。また、種類を問わず自機が覚醒を発動すると瞬時にゲージが全回復する。 特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。 武装は一対のヒート・サーベルの他にはグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、射撃武装はやや貧相。とはいえ15コストの格闘機に与えられたものとしては悪くなく、回転率も良いので牽制以上に役立ってくれる。 EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀だが、その分EXAMを切らすと目に見えて機体が鈍くなるのでEXAMゲージの管理にはしっかりと気を配ろう。 定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。 今作は一部格闘の火力低下にくわえ、前作の目玉であった前特射が下方されたことにより以前のような強引な押し付けはできなくなった。 その代わりにと新規武装に射撃CSが追加されたものの、現状では前特射に置き換わって主張していける性能でもないので、今作では前作での主力を抜きにした上でのより高度な立ち回りが要求される。 しかし15コストという枠組でありながら覚醒時の爆発力は全機体の中でも依然としてトップクラスであり、一回の覚醒で盤面を引っくり返すロマン火力は尚も変わらず健在。 総合すると逆風的な評価になってしまうが、チャンスメイク次第で相手に一泡ふかせられるだけの性能はまだ有しているため最後まで諦めは厳禁。 過酷な環境下でありながらも見事自身の任務を遂行したニムバスのように、洗練された技術と戦局判断でEXAMに選ばれしジオンの騎士として敵対者に裁きを与えよう。 リザルトポーズ ポーズだけで見ると勝敗ごとに1種類しかないという、フルブからの参戦機体としては珍しい不遇な仕様。 勝利時 サーベルを突き出し佇む。EXAMの有無が反映され、EXAMありだとモノアイとサーベルが赤くなる。また、覚醒中はカメラ演出が変わる。 敗北時 飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS コマンド追加。旧N・前・横・後格射撃派生を個別に武装化。それにともない性能を再調整。 前特射 発生鈍化・突進速度低下 N格闘:初段の威力減少(合計131→126)。2ヒット目からラッシュ派生の後格に移行するとダウン値が増えるバグあり。 前格闘:初段の威力減少(74→69) 後格闘特格派生:モーション高速化。途中で敵を撃墜したときの挙動が変化。 BD格闘:2段目威力増加。3段目多段ヒット化(2段目時点114→126、3段目時点157→176)。 格闘CS 補正値悪化(-2%×8→-3%×8) 前特格 派生鈍化。誘導劣化。威力減少(151→137)。 N・前・横・後格 射撃派生削除後格特格射撃派生とBD格射撃派生は継続 2022/09/08アップデート詳細 【共通】 メイン 発生向上。弾を大きく。 射撃CS 誘導向上。威力上昇(91→100)。ヒット時に敵機がダウンするように。弾を大きく。 サブ スタン状態の敵機にヒットしてもダウンしないように。 N格 最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 前格 追従性能向上。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 N特格 最終段のヒット時に敵機の挙動変更。 前後特格 追従中に各特射へのキャンセルルート追加。最終段のヒット時に敵機の挙動変更。 格闘CS ヒット時の敵機の挙動調整。 覚醒技 威力上昇(C覚醒時255→260※EXAM発動中274→280)。追撃で使用した場合にダメージが伸びやすくなった。 【EXAM発動中】 機動力 上昇 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特射、各特格 サブ→各特射、各特格 各特射→サブ、各特射、各特格、各格闘(BD格除く)、覚醒技 N特格→各特射 前後特格→各特射 各格闘→各特射 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー [撃ちきりリロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8/1hit][補正率 -20%/1hit] 1クリックでグレネードを2連射する。2発ヒットで強制ダウン。 比較的珍しいブースト移動しながら撃てるBZ系武装。15コストの格闘機のメインということもあり、弾速や誘導はブーストだけで簡単に振りきられるレベルだが、他のBZ系の例に漏れず中以遠から上下によく曲がる。そのため、こちらの赤ロックのギリギリから離れていく敵にはときおり優秀な食い付きをみせる。 銃口も悪くなく、2射目でもしっかり敵を追いかけて撃ってくれることや、ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に各特格、特殊移動があることもありなにかと使いやすい。撃ちきり3秒で4発リロードと回転率も良好のため、積極的に撒いていくのが吉。 しかしこれ単体で万能機相手に射撃戦に付き合える程の性能はないため、牽制や確定所を取る手段、コンボを切り上げる際の離脱用として認識しておこう。 射角は一般的な範囲だが、自動で2連射する都合上、旋回しながらや横移動する敵に撃つと振り向き撃ちになりやすい。ただし2射目においては硬直が短めに設定されており、1射目と2射目の間に振り向き撃ちになると一瞬硬直で足を止めたあとにカクンと落下を始める、擬似的な降りテクのような挙動をする小ネタがある。2射目が空撃ちだとさらに硬直が短くなる。 【射撃CS】グレネード・ランチャー【一斉射撃】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?/1hit][補正率 -15%/1hit] 今作からの新規武装。 足を止めてグレネード・ランチャーを撃つ。モーションとしては前作までのN、前、横、後格闘射撃派生を独立させたもの。 一見すると単発に見えるが、両腕から撃つモーションの通り、ほぼ密着状態のグレネードが2発でている為、カス当たりだと1発しかヒットしない。 稼働直後は2発ヒットでも小さく浮かせる受け身可能ダウンだったが、アップデートで2発ヒットで強制ダウンするようになり、威力も微量ながら上がった(1発のみだと修正前と同様の挙動)。 中距離以遠での射撃戦がネックとなるイフリートに念願の着地取り武装の追加かと思われたが、銃口、発生、弾速、ダメージのどれもが微妙というガッカリ武装。その上チャージ時間もそこそこ長いので、その間は生命線であるサブや各特射が使えなくなるというデメリットも厳しい。 一応各特格と特射にキャンセルできるため、オバヒ時の足掻きや無限滞空などには使えるが実用性は薄い。 いっそ封印してしまっても差し支えない性能ではあるが、シャッフルなどで30の後衛に徹しなくてはならない状態などで弾幕の補強に充てる、スパアマを擦り付けてくる相手に対しての強制ダウン択として使えないわけではないので、無理のない範囲で活用したい。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ちきりリロード 4秒/1発][属性 実弾(爆風)][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1/1hit][補正率 -10%] 足を止めて扇状に6発のミサイルを発射する。レバー左右入れで撃ち分けが可能。各特格と各特射にキャンセル可。 範囲は広いが誘導はほぼなしと考えて良い。 EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。 類似武装のヴァサーゴのサブに比べ横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るので中距離からの引っ掛けとしてはやや使い勝手は落ちるが、こちらは着弾時に爆風があるため、盾や射撃ガード武装の捲り、空対地で撃つことで設置武装として機能するなどの強みもある。 前述の通り扇状の範囲に撃つため、起き攻めや近距離でのバクステサブによる格闘迎撃などに使いやすい武装。 射程限界が存在し、開幕位置から撃った場合は大体3/4ほど進んだ辺りで爆発する。その際にも爆風はきちんと発生する。 爆風には炎上スタン属性があるため距離によっては格闘追撃も可能。ダメージが低く、複数ヒットしやすいことから補正も悪くなりがちだが、コンボ選択次第では200は優に越せるのでヒット時の状況確認を大事にしたい。 また、炎上スタンの時間はあまり長くないため、距離が遠いとメイン以外での追撃は難しく、射程ギリギリだとメインでも予め撃っていないと間に合わないことも。 さらにはヒット確認が遅れると盾が間に合うどころか欲をかいて出した格闘に対して格闘を振り返されることもあるのでスタン時間はしっかり把握しておくこと。 【特殊射撃】特殊移動 / 【特殊武装】EXAMシステム [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 特殊移動/換装] 出撃時は最大である100からスタートし、EXAMシステムが稼働している状態となる。 この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけ武装欄の一番下のゲージを消費し、0になった状態で行動を終えるとEXAMシステムが解除され機体性能が弱体化し、各特射が使用不可になる。 各特格、格闘特格派生を当てると一定量がゲージに加算され回復する。リロード中に当てた場合はその分がそのままリロード時間として短縮される。 覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。 消費量はそれぞれ、N(急接近):30、前(高速急接近):60、横(スライディング):20。 また、ゲージが消費量を下回る場合でもEXAM稼働状態(ゲージがわずかでも残っている状態)ならゲージを0にして消費量を踏み倒して使うことが可能。さらにこの状態から武装によるキャンセルが繋がっている間はEXAM稼働状態が維持されるため、一連のキャンセルルートの間に各特格や格闘特格派生によってゲージ回復した場合はそのままEXAM稼働状態に復帰する(ただし、CSキャンセルは一度キャンセルルートを切る扱いになるため、CSが発動した瞬間にゲージが0ならばその時点でリロード状態に移行する)。 なお、この際に超過した分が回復量やリロード時間に影響するといったことはない。 キャンセルルートは全特殊射撃で共通で、BD格を除くすべての格闘、サブ、各特殊射撃(相互キャンセル可能)へとキャンセル可能。逆にこの武装へは覚醒技を除いたすべての行動からキャンセルできるという驚異的な柔軟性を誇る。 【N特殊射撃】急速接近 両手のヒートサーベルを前面に交差して構え、射撃バリアを展開しながら敵に向かって突進する。虹ステ対応、オバヒ時にも使用可能。EXAMゲージの消費は30。 モーションに反して射撃バリアの判定は全方位にあり、範囲の広い爆風はもちろん、核の爆風やプレッシャーすらも防ぐ。ちなみにバリア自体に耐久や時間制限のない全方位射撃バリアはこれの他にはフルセイバーの後特格と戦国アストレイの特殊射撃だけである。 射撃バリアの展開時間は移動開始から一定距離を進むか、ロックした敵(キャンセルからの場合ならキャンセル元がロックしていた敵)と接触するまで距離を詰める、あるいは何らかのキャンセル入力をするまでの間となっている。 また、射撃バリアにはヒットストップが存在し、射撃武装がヒットする度に一瞬だけ停止する。その為、マシンガンや照射系ビームに対しては相手に見てから対処を考える時間を与えてしまう為、やや相性が悪い。 BRやBZなどの単発の射撃武装はヒットストップと共に弾が消滅するが、照射系ビームのように継続的に攻撃判定が出続けて掻き消すことができない射撃に対してはヒットストップに上限回数が存在する。これらの射撃をバリアで受けた場合は複数回のヒットストップ(その武装の性能でヒットストップの回数や間隔が異なる)の後に再び突進を開始し、この最中に上記のいずれかの条件で射撃バリアの展開が切れてしまい、なおかつ射撃の範囲内にいた場合は通常通り被弾する。 また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。 緑ロックで使用した場合はロックした敵に向けて一定距離を進む通常通りの挙動を取るが、緑ロックでの格闘(素振り)からキャンセルで使用した場合はその時に向いていた方向へと直進する。この性質により、高跳び→緑ロック格闘→N特射→N特格→N特射→……といった風な高跳び逃げムーブや、後述する無限特格で使える実用的な小ネタが存在する。 【前特殊射撃】高速急接近 モーションはN特殊射撃と同じだが、こちらは消費量が倍の60になり、そのぶん速度が上昇している……のだが、前作では『神速』や『ワープ』とまで称された15コストはおろか、全機体の中でも最速を誇る移動速度を有したいわゆる壊れ武装であったが故、今作では大幅な下方修正を余儀なくされている。 まず、移動開始前の溜めが長くなり、隙を晒す時間が大幅に増えている。もちろん、この間には射撃バリアはないので牽制射撃に引っ掛かることも多く、一拍間をおくこともあって『射撃戦の間の着地取りに強引に差し込みにいく』という前作での押し付け行動が難しくなっている。 唯一の救いとしては、ゲージの消費タイミングが射撃バリアが出始めてからとなっているので、ゲージを60も使ったのに何もできずに射撃で潰された……といったようなことはないのでその点は安心したい。 そして要となる移動速度の方も低下しており、前作までの速さがN特殊射撃<N特殊射撃(F覚醒中)<前特殊射撃<前特殊射撃(F覚醒中)であったのに対し、今作ではN特殊射撃<N特殊射撃(F覚醒中)≒前特殊射撃<前特殊射撃(F覚醒中)となっている。 前述の通り、移動開始前の溜めが長くなっていることがかなり響いており、その間に距離を空けられてしまうと入力時と発動時で本来の適した間合いからズレてしまうので奇襲や闇討ちの成功率が下がってしまう。 逆にそれらを考慮して多少距離を詰めてから使うのであれば、発生やゲージ消費量を考えてもN特殊射撃でも事が足りてしまうため、いよいよ出番がない。 以上のことから通常時は専ら封印安定だが、F覚醒中であれば話は別である。 F覚醒中は一部モーションの高速化と特殊移動などの機動力上昇効果により下方された問題点がある程度払拭され、さすがに前作ほどではないものの、奇襲や闇討ちに用いるには十分な性能へと昇華する。 しかしそれでも消費量60というコストは決して安いものではないので、覚醒中だけだからといって焦って乱発すると覚醒が終わったあとにゲージ0で戦場に放り出されることになるため、使用後のケアには注意をはらいつつ、覚醒時の押し付けとして必中・必殺のつもりで攻めの起点として利用していきたい。 【横特殊射撃】スライディング ブルーディスティニー1号機の特格に似た横への特殊移動。ロック対象を軸に、レバー入力の方向へとわずかに上昇してから弧を描くように地面へと落下する。接地判定あり。 EXAMゲージの消費は20で、入力時に誘導を切るがオバヒ時の使用は不可。 ちなみにこれは原作であるセガ・サターン版のゲーム『機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY』の一部作目で敵として登場するイフリート改のモーションの再現である(つまり実はこちらが元祖)。 BD1号機と比べるとやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。 前述にあるように格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。 コンボ利用での虹ステとの差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。そのうえ誘導切りまで行われるので上手くコンボの繋ぎに使えればカット耐性を向上させられる。間に格闘特格派生を挟めば使用分のゲージ回復もできるのでうまく回していこう。 また、ここからキャンセルで使用した格闘(射撃)はロック保存により上下に対しての食い付きが向上する。特に一度降下を始めてから相手の下を取っている状態で格闘を振ると急浮上するように襲いかかるので相手の意表を突いたりもできる。ただし、格闘の種類によってはカス当たりになったりするのでこちらもある程度はヒット後のケアが必要。 BD1号機式のブースト回復も可能で、あちらと違ってメインでの微調節が利かないが、高度をきちんと把握していれば接地とモーションの終わりを重ねることでシームレスに回復できる。 ある程度高度が低い場合、横特射で接地した後にステップかステップメインorサブでブースト回復が可能。この際、メインだと硬直が短く敵の牽制にもなるが、この時のステップでオバヒになっていると接地判定が消えてしまうので注意(ステップのみの場合も同様)。 一方、サブの場合はこの中だと一番硬直は長いもののオバヒになっても接地判定は消失しないのでブーストに余裕がないときはサブを利用した方が確実。 また、どちらの武装も空打ちでのズサだとより硬直時間が短くなる。 ちなみに横移動ではあるが、厳密には渦を描くようにゆるやかに距離を詰めているので、敵との距離が近いとその後の回避が難しくなる場合がある。攻めの場面ならともかく、逃げの場面だと接地回復して逃げようとしているはずが逆に危険に晒されることも。 その場合はこちらもN特殊射撃と同様に緑ロックにも対応しているので、サーチ替えで遠くにいる敵相方に対して横特殊射撃を使うことで誘導を切りながら(元々ロックしていた近くの敵に対して)直線的に離れるように移動できる。条件つきとはいえ、なかなかに強力な自衛択なので覚えておきたい。 総じて、N特殊射撃の使いやすさに目を引かれがちだが、疑似タイマン時にブースト有利を作ったり、敵の時限強化やダブルロックから逃げる時など様々な場面で重宝する。 この武装の扱い方次第で格上や高コスト相手と渡り合う手段となるので、立ち回りに積極的に取り込んでいこう。 格闘 【通常格闘】右袈裟斬り・左袈裟斬り→斬り払い 一見すると3段に見えるが2段格闘。1段目の右→左の袈裟斬りから追加入力で斬り払いとなる。 格闘の伸び、発生が良くないので始動として振っていくには心もとないが、1段目のダメージが高めに設定されており、特に2ヒット目の左袈裟斬りはダウン値・補正ともに良好なので火力上げのコンボパーツとして輝く。 派生は1段目の袈裟斬りなら左右どちらからでも特殊格闘派生・ラッシュ派生(後述)が可能。 余談だが、2段目の斬り払いはN、前、横、後格闘それぞれでモーションは共用しているものの、それぞれで微妙に性能が異なっている。 N格闘の切り払いは単発ダメージが一番高いが、受け身可能ダウンとなっていてダウン値も低いので、オバヒ時に派生先への入力ミスなどで暴発すると場合によっては手痛い反撃を貰うこともあるので気をつけよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り [](%) [](-%) 逆袈裟 [](%) [](-%) ┗2段目 斬り払い [](%) [](-%) 【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り 前進しながら5連続で斬りつける乱舞系格闘派生。出し切りで強制ダウン。 他の特殊格闘派生と共通してヒット時の特定のタイミングでEXAMゲージを回復させられる。こちらの派生では1~4連撃までの間で各5、5連撃目で10、合わせて30回復する。 連撃全体を通して補正は高めに設定されているもののその分ダメージ量も高くなっており、格闘始動なら適当に派生させても万能機基準の高火力コンボと遜色ないダメージを容易く叩き出すことができる。最後の5連撃目以外はダウン値が0なので、コンボ後半でのダメージの底上げとして使用するのがベスト。 乱舞系の都合で出しきりまでの時間はそこそこ長いが、動き自体は直進ながらも結構な距離を動くので、軸さえ合わさっていなければBR程度のカットならかわしてくれる。 なお、EXAM発動中だと4連撃目までは各攻撃のヒット数が増えて2ヒットになる。その為、EXAM停止中は格闘補正の低下に加わり発動中とは火力に大きな差がでる。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増加値 N1 N 横 N1・横 N ┗特格派生 袈裟斬り [](%) [](%) [](%) (-%)[(-%)] 斬り上げ [](%) [](%) [](%) (-%)[(-%)] 斬り上げ [](%) [](%) [](%) (-%)[(-%)] 袈裟斬り [](%) [](%) [](%) [](-%) 突き [](--%) [](--%) [](--%) [](--%) 【前格闘】突き→斬り払い 2刀を揃えて前に突き出す多段格闘。 あまり伸びが良くない代わりに発生と判定はそこそこ良好だが、他の機体の前格闘によくあるような格闘迎撃にはあまり向いていない。 他の格闘の初段と比べるとダウン値が比較的に低いのでステップや出しきりからの繋ぎで使われることが多い。 2段目の斬り払いはNよりダメージが低く、受け身可能のダウン属性。高火力の特格派生を出そうとして(特に高高度で)暴発するとダメージレースで大きな欠損を出してしまうので絶対に入力ミスはないようにしたい。 ちなみにN以外の斬り払いはラッシュ格闘の都合上、同じ方向のレバー+格闘ボタンでの派生となっているので意図せず暴発するということはそこまでないと思われる。 【前格闘特格派生】大車輪 兜割りを連続で繰り出して敵を巻き込みながら降下し、最終段で敵を地面に叩きつける。高度に応じてヒット数が増加するうえ、補正が恐ろしく緩いため大ダメージを与えやすい。最終段のダウン値も低くバウンドダウンのため、そこからの追撃も可能。 さすがに補正が溜まりきった状態では余程の高度がないとN・横特格派生の方がダメージは伸びるが、コンボの初動であればあるほどダメージに期待できる。 特格派生の共通事項として派生中はダウン値が0なので、一度回り始めればダウン値でこぼすことはないが、それとは別に以下の終了条件のいずれかを満たすことで強制的に最終段へと移行する。 1.大車輪のヒット数が最大ヒット数の20ヒットに達する 2.大車輪中に高度が地表に達する 3.進行方向先の地表高度が極端に高くなっている場合 1と2は言葉通りなので3についてだけ捕捉しておくと、おそらくこれは建物などに引っ掛かけた空回りで異常なダメージを出させないためのものと思われる。凸凹した地形だと起こりやすい都合上、対戦だと特にサイド7の建物群の上で起こりやすい。 距離的にどう考えても引っ掛からない高度でも反応するため、唐突に最終段に移行した場合はおそらくこれが原因である。 ちなみに派生初段がヒットしてから最終段の叩きつけに移行するまでは掴み属性になっているので、初段さえ通ればステフィやレーダー通信などの誘導切りでも溢すことがない反面、カットが大車輪中の敵にだけ当たってよろけたり等すると掴みが解除される。その場合はイフリートだけがグルグルと回りながら地表まで降りていくというシュールな光景が見られる。 また、特に用途はないが、派生最終段の叩きつけ時に銃口を掛け直す挙動がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 突き [](%) [](-%) - ┣2段目 斬り払い [](%) [](-%) - ┗特格派生 兜割り [](%) [](-%) 回転斬り [](%) [](-%) - 叩きつけ [](%) [](-%) 【横格闘】横回転斬り→斬り払い レバー入力方向から回り込み、入力方向とは逆方向に回転しながら斬りかかる1段2ヒットの多段格闘。伸びと回り込み、発生に優れる先出しの主力格闘で、特に発生は全機体の中でもトップクラスに速く、起き攻めに虹合戦で擦るだけでもかなり強い。 しかしその一方で判定が格闘機とは思えないレベルで極めて弱い。具体的には、細目のゲロビを照射中の敵に真横から殴りかかったにもかかわらず何故かゲロビに巻き込まれている程。 2段目の斬り払いは右格闘で左、左格闘で右に受身不能の横回転ダウンで吹き飛ばす。吹き飛ばす速度と軌道の関係でF覚醒中以外の追撃は難しい。 各種派生への入力猶予はそれなりに長いが、発生が速く動作が簡潔という関係から派生ミスがちらほら起こる。タイミングに慣れない内はとりあえず格闘ボタンを連打しておくといいだろう。 横格闘から各種派生をする上で気をつけなくてはいけないのが、多段の2ヒット目が当たらないと派生できない点である。これは多段ヒットの格闘である以上は仕方ないことなのだが、問題は前述にある通り『判定が極めて弱い』ことで、それが原因で逃げる敵に対して辛うじて届いたものの2ヒット目だけがギリギリ当たらないということが起こり得る。こうなった場合、イフリート側は何かしらの動作でキャンセルして動いていないと密着している相手からの反撃がほぼ確定してしまう状態となる。上述の発生の速さと簡潔さが悪い噛み合いを起こしていることもあり、これに対しての事前の察知と事後のケアが難しいので、多くの場面で泣きを見ることになる。 しかし頻度自体はそこまで多いものでもなく、むしろ逆に2ヒット目だけが当たるということもあり、その場合はダウン値が大幅に下がることでコンボ火力アップのチャンスにもなるため一概に悪い点とも言えなかったりする。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り [](%) [](-%) [](%) [](-%) ┗2段目 斬り払い [](%) [](-%) 【後格闘】逆手斬り上げ2連→斬り払い 左右のサーベルを逆手に持ちかえての浮き上がりながらの斬り上げ。左右でそれぞれ1ヒットずつの計2ヒット。 判定はそこそこだが伸びや発生に難があるため生当ては難しい。 ヒット時に動きがあるため基本の格闘の中では唯一カット耐性がある。 斬り払いは受身不可の特殊ダウンだがダメージが一番低い。同じ受身不可の横の斬り払いとは違い初段で浮き上がるのもあって追撃可能だが、ダメージ効率などを考えてもわざわざこの派生を選ぶ理由は特にないと思われる。 横格闘と同じで2ヒット目(右サーベルの斬り上げ)が当たらないと各種派生に繋がらないが、横格闘と比べるとこちらは格闘の追従が甘いのか、より高頻度で起こりやすくなっている。 しかしこちらはそもそも生当てを狙わないことから不利になるようなことはほとんどなく、逆にその再現性の高さからコンボの繋ぎで2ヒット目だけを狙って当てる、いわゆる透かしコンとしての利用価値が高くなっている。 【後格特格派生】乱舞斬り 斬り上げ 相手を軸に時計回りに舞いながら切り刻み、最後に受身不可の斬り上げで高く打ち上げる。出しきりから射撃派生でさらにグレネードで追撃する。 EXAMゲージ回復量は派生初段で10、最終段の斬り上げの出だしに10で合計20回復。 今作でモーションが高速化され、途中で敵を撃墜したりカットによる流れ弾などでダウンした場合は慣性を引き継いだまま落下するようになった。これにより以前よりカット耐性は向上したが、横の移動幅は大してないので太めのビームなどには相変わらず引っ掛かりやすい。 出し切りでも非強制ダウンで、射撃派生も見かけによらずかなりダウン値が低いのでさらなる追撃が可能。 ちなみに射撃派生中は虹ステが出来ないので、繋ぎはBDか各特射によるキャンセルからとなる。 同じ乱舞系のN・横格特格派生と比べると派生自体の総合ダメージはやや下回るものの、こちらは出しきりからも追撃が可能であることから最終的なコンボダメージはこちらの方が上回りやすい。 また、生当てをはじめとして難易度は高いが、後格始動によるコンボが N・横格特格派生と同様にEXAM発動中は斬り上げまでのヒット数が+1される。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ [](%) [](-%) - ┣2段目 斬り払い [](%) [](-%) - ┗特格派生 袈裟斬り (%)[](%) (-%)[](-%) 回転斬り (%)[(%)] (-%)[(-%)] - 回転斬り (%)[(%)] (-%)[(-%)] - 斬り上げ (%)[(%)] (-%)[](-%) 斬り上げ (%)[](%) [](-%) - ┗射撃派生 グレネード (%)[](%) [](-%) - 【ラッシュ格闘】 ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。 特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。 2段目の性能は変動しない。 格闘派生 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ラッシュN [](-%) [](-%) ラッシュ前 [](-%) ラッシュ横 [](-%) [](-%) ラッシュ後 [](-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。 ラッシュ・特格派生には非対応。 伸び・判定共に本機の中では最も優秀。 上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。 初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。 初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。 非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け [](%) [](-%) ┗2段目 斬り抜け [](%) [](-%) ┗3段目 斬り上げ [](%) [](-%) ┗射撃派生 グレネード [](%) [](-%) 【レバーN特殊格闘】ヒート・サーベル【斬り抜け】 斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。 斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。 爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。 メインからキャンセルで出せる。 突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。 判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。 ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。 爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。 初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。 ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け [](%) [](-%) - 爆発 [](%) [](-%) 【レバー前後特殊格闘】ヒート・サーベル【ジャンプ斬り】 前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。 N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。 メインからキャンセルで出せる。 フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど多角的に攻める武装として役立つ。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り [](%) [](-%) - 爆発 [](%) [](-%) 【格闘CS】ヒート・サーベル【斬り払い】 [チャージ時間 2秒] 多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。 サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。 特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなどを補う重要な武装。 ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。 非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可 チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。 格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い [](%) [](-%) 覚醒技 【覚醒技】ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」 右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。 最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。 出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。 特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。 ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。 手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。 初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。 その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。 味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。 極限 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き //75[//](%) //75[//](-%) 0 0 2段目 突き刺し //123[//](%) //[//](-%) 0 0 3段目 突き刺し //166[//](%) //[//](-%) 0 0 4段目 百烈突き //[//](%) //[//](-%) 0 0 5段目 突き刺し //244[//](%) //[//](-%) 0 0 6段目 斬り開き //274[//](%) //[//](-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「マリオン…貴様の出る幕など、最早何処にもありはしない!!」 覚醒すると強制的にEXAMゲージが回復する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% やはり今作でもこの覚醒一択。 1回でも噛み付ければ15とは思えないコンボ火力をたたき出せる。 コンボ選択の幅の大きくなるし、上手くクロスバーストを噛み合わせられれば光る時間も多少伸びる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -15% 論外。移動撃ちの射撃はあるが、連射向きでなく、さして利点にならない。 Mバースト 機動力が高くなりサブやメインを押し付けることが出来るようになる。 また高い機動性から懐に潜りやすく結果的に格闘も当てやすくなる。 とは言え、火力補正、防御補正が一切無くサブ始動からではダメージに伸び悩む。 生格を視野に入れたいところだが格闘関連が一切強化されず、特殊移動にも機動力アップ効果が乗らない。 特射からの格闘キャンセルが強みのイフリートにとっては何かと噛み合わないちぐはぐな選択肢となっている。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 論外その2。本機にはSAが付与される格闘CSがある。 そしてそれ以外を見ても、SAが欲しい動作に付与されない。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができ相方に覚醒を補充できる。 今作では瞬時に相方に覚醒を渡せないので、前作で言うL覚タンク爆弾のような爆弾前提で選ぶのは明らかに悪手。 15としては後ろ向きすぎるが、イフは元々ダメージが平常時でも取れる部類なので固定ではありか。 僚機考察 対策 近づけないことが対策…と言いたいのだが、本機の突貫力はそれ一言では片付けられないものがある。 テクニックにもよるが、この機体は特殊移動を駆使することで本来1500では吹かせないようなブーストで攻めてくる。 勿論特殊移動なので制約はあるが、射撃バリアの存在によりそういったデメリットを一切感じさせない攻めを展開できる。 EXAMを抱えている間は突貫や足掻きにおいて1500以上の能力を発揮することに注意したい。 格闘が弱い、という単純な認識は既に古いものとなっている。 所謂中コスMFのように虹合戦をするのにも窮するようなものではなく、発生が非常に早い点と伸びに優れる点において十分なものを持つ。 勿論、使い手が厳しいというからには理由があり、発生は十分早いが判定には不安が残ることが主な理由。 一応腐っても獲物タイプなので話しにならないレベルではないが、強判定と言われるものには概ね勝てない。 フリーダムやアカツキレベルとなるともうお願いで横を振るしかなくなるので、そういう場合は下手に逃げずに張ることも大事。 前作で追加されたSA付き格闘の存在も忘れてはならない。 昨今の格闘機のトレンドである射線打ち消し、特殊移動、そしてSAを全て揃えている、という点は読み合いに持ち込まれるという点で驚異でしかない。 ただ、弱体化により前作のような無茶苦茶な突貫力は奪われているので、ここで一つ冷静に格闘機の基本に立ち返りたい。 カット耐性は高い方。高火力派生である通称大車輪派生も、格闘がスタートしてしまうと軸を合わせない限り射撃が当たらない。 当然カットを意識したコンボもあるため、上手い使い手はカットを避けたうえでしっかりフォローしてきた側を食ってくることもある。 基本は1500だからと言ってブースト残量を甘く見ないこと、疑似タイマンに持ち込ませないこと、この二点を意識して戦おう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】イフリート改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イフリート改ニムバステストパイロット 10000 コメントセット まだ[生贄]が足りないとでも言うのか…[EXAM]め 15000 称号文字(ゴールド) 蒼の原点 20000 スタンプ通信 マシンの性能差か…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 蒼の原点 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 福岡と目を合わせたらどうすればええんやろ -- (名無しさん) 2022-09-16 12 48 40 横レバー以外の特殊移動にヒットストップありの全方位射撃バリアの補足がないですね -- (名無しさん) 2023-02-11 15 21 38 Rって稼働初期はともかく今でも論外ってほど弱いか?(シャフで)考えも無しに使うなとかならまだ分かるけど相手が高コス格闘機ならそれなりに有用だと思うんだが… -- (名無しさん) 2023-05-30 22 09 11 弱くはないけどFMCの方が強いよ -- (名無しさん) 2023-05-30 22 33 41 今作は相手への接近が難しいから、スパアマ有ったところで簡単に逃げられてしまうし、補正も高く無いから覚醒で捲りたい今のこの機体には合わないんだと思います S覚で格闘CS連射しても似た様なこと出来ちゃいますし -- (名無しさん) 2023-05-31 15 30 53 結局Rとはなんだったのか…… -- (名無しさん) 2023-06-01 02 19 30 ↑天ミナ、天ギナにとっては相性抜群なのよ -- (名無しさん) 2023-06-01 08 16 09 ↑3相手が射撃寄り~万能機ならもちろんそうだけど相手の方から寄ってこざるを得ない格闘機相手ならそこそこ使えると思うんだよね、特に攻めの場面じゃなく受けの場面では。他の格闘機は軒並みF一択みたいになってるから相手がFでこっちもFだと覚醒の吐き合いになった時結局コスト性能差で勝てないパターン多いし…。 -- (名無しさん) 2023-06-01 21 51 22 覚醒の相殺って意味であれば、それこそMでいいんじゃないでしょうか?被弾覚悟で防御補正が欲しい、ということなら別ですが…。伸びの良い格闘にSA付かないですし、発生の早い横などにSA付いてもあまり意味無い様な気も…。極所的に輝く部分はあるかもですが、強いか弱いかで判断するとお世辞にも強いとは…。 -- (名無しさん) 2023-06-05 19 05 28 そもそもガチ戦で勝てるような機体じゃないからなこいつ -- (名無しさん) 2023-06-05 21 02 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イフリート改 MS-08TX[EXAM] イフリートにEXAMシステムを搭載した試作機。 機体が危機に陥るとシステムが発動する。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 240・270 被撃墜時の-pt 57・72 pt バランサー 中 着地硬直 ?? ブーストゲージ回復速度 約6cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.10にて追加された「コスト240格闘型機体」。ジオン初のEXAMシステム搭載機。 ただし先行支給キャンペーンが終了したため,現在は正式支給待ち。(2010/02/18現在) 最大6連撃による高い打撃力に加え、射撃戦も可能な点が特徴。 耐久力は優秀な部類だが武装の長所短所がはっきりしており、高い戦果を挙げるには熟練を要する。 《EXAMシステム》 HPが一定値(最大HP次第。REV2.50現在はHPゲージの半分程度)を切ると発動。 画面中央に「EXAM発動」と表示され、アラートが鳴り起動する。 その際にはB.D.1号機、B.D.2号機と異なり「EXAMシステムスタンバイ」のシステムボイスが鳴る。 ただし、音声が小さすぎるため他の効果音のせいで聞き取りにくい。 青5でHP100未満で発動しHP120以下まで維持される。(つまり、発動後HPを120までは回復できる) システム起動中は常に画面左右が赤い透明度の高い六角形群に塞がれ視野がやや不明瞭になる。また、発動中はアラートがなり続ける。 EXAM発動後は全体的に運動性が良くなる。 原作ほどの劇的な向上はないが、ブースト速度が上り、ブースト距離も大幅に伸びる。歩き速度も若干速くなる模様。 イメージとしては水陸両用MSの水中での機動力上昇に近い。 REV2.50で発動時はヒート・サーベルA/Bともに威力が大幅に上昇するよう調整された。 これにより、本機におけるEXAMは「攻撃として積極的に用いることが可能なシステム」となった。 (詳細は各武装項目参照) システム発動中は噴射炎が赤くなる。特にバーニアからの噴射炎が大きく赤くなるので、ブースト・ジャンプすると非常に目立つ。 発動後すぐに撃破されては元も子もないので、敵に狙い撃ちされないように注意しよう。 なお、拠点にて一定値までHPを回復させると通常の状態に戻る。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャー 4/単発 密着 25最長 30 低 1:2発中 1:2発高 1:3?発 8.67cnt ▲ 青ロック??m赤ロック119m?射程169m MMP-80マシンガン 21/3連射 密着 4最長 4 低 3:7発中 3:9発高 4:?発 9.1cnt × 青ロック??m赤ロック???m射程155m 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 右腕に装備。 爆風あり。ロック外への置き撃ちに使いやすい。 内蔵式だが持ち替え動作があり、QD外しが可能。 発射時に小さいながら硬直があるので、ブーストが止まってしまう点には注意。QSはフワジャンから行う必要がある。 ジム・寒冷地仕様の同名武装と比較すると、こちらは弾速が速く誘導は低いバズーカのような性能となっている。 格闘機のメイン射撃としては割と高火力であり、置き撃ちも可能。ビームライフルほど硬直も発生しないため、QDやQSの用途に限らず、射撃戦でも使いやすい。 青ロック状態のジャンプのみで右前方への旋回外しを行うと、ややシビアだがノーマル設定でも外す事が可能。硬直は極めて軽微のため次の行動に支障はほぼ無い模様。ダッシュのみで外すと射撃硬着のため着地してしまうのでジャンプ外し推奨。 機動4以上に旋回性能を高めると難易度が下がる。 なお機動4以上では赤ロックからの格闘であっても外せるが、より高精度のペダルワークとレバー操作を要求される。 低バランサー機体に対し、1発ヒットからの格闘は1撃ダウンなのでタックル推奨。 QS表 低 1発→1撃ダウン 中 1発→4連撃 高 1発→6連撃 《MMP-80マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。 ドム・トローペンのものとほぼ同性能な模様。 低・中バランサー機体に対して3HITでよろけさせ 3連撃+QDはもちろんヒート・サーベルBを用いた6連撃も可能。 3連射で12、単発でのダメージは4。距離減衰はない。 最後に支給される武装にしては、同コストのB.D.2号機のマシンガン全般と比べ大きく劣る。 グレネイド・ランチャーと比べ、硬直が無く機敏な動作が可能な点、低バランサー機にもQSから6連撃が可能な点を考えると利点も多い。 現状では連邦の主力前衛機は低・中バランサー機が多いので、QSを重視するなら一考の余地があるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 6連装ミサイル・ポッド 3/単発 密着 15最長 15 1発ダウン 14.2cnt ▲ 白表示114m射程121m ヒート・サーベルB - 26→27→27(35→36→39)(REV.2.50) 5回 - ? コスト+30合計威力80(110)追尾距離59m ※()内はEXAM発動時の値 《6連装ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 近距離機体の3連装ミサイル・ポッドと同様に発射時、完全に足が止まる。 射出も早くQD外しには全く向かない性能。青ロック時に左レバーを左に、右レバーを前に倒せば一応外せる。 性能的にはズゴッグEの魚雷Aに近く、高い誘導性を持つ。 威力の距離減退は無い模様。 牽制には向くものの足が止まってしまい、命中後には敵もダウンしてしまうため格闘戦時には使い勝手が悪い。 サーベルBのセールスポイントである高火力を失い、引き換えに射撃戦能力が上がるが、ロック距離は短く射程も短いBR装備の機体と対峙するときは、こちらの射程外から撃たれる事になるので、とりあえずでは無くよく考えて装備しよう。 ちなみにグラフィック上は6連装のボッドを両脚に装備しているのだが、装弾数はなぜか3発。 《ヒート・サーベルB》 装備時、コスト+30。 Aと組み合わせることで6連撃まで可能。 REV.2.50よりEXAM発動時に連撃威力が上がるように上方修整された。 Bの3撃目で強制ダウン。その際QD入力をしても持ち替え動作のみとなる。 1~2QD外しを行った場合の最大連撃回数は5回まで。 A3撃からではなくA1撃及び2撃からでもBに移行可能。 5連撃からの外しも可能で、そこからタックルを当ててダメージの底上げが可能である。 通常時の連撃のみでの最大ダメージはAAABBAの172となる。 EXAM発動時の連撃のみでの最大ダメージはAAABBBの230となる。 通常の6連撃と2しか変わらないので、基本的にはAからの始動にこだわらず、空振り防止用に現在構えているサーベルとは別のサーベルで斬り掛るようにすると良い。 ただしB始動の場合、BBAAABでしか6連撃は入らないので注意。 連撃タイミングがAよりもシビアになっている模様。 いきなり実戦投入すると入力失敗により4連や5連で止まる事が多いので、トレモで慣れてからの使用を推奨する。 ※低、中バランサー機に対して AとB共に切り替えを2回すると強制ダウン。(トレモのジム、アレックスを相手にて確認) AAABBAやBBAAABは可能だが、AAABAやBBAABやABAやBABで強制ダウン。 高バランサーに対しては要検証(バランサー値は無関係?)。 ※EXAM発動時の運用はヒート・サーベルAを参照 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ヒート・サーベルA 29→30→31(38→40→42)(REV.2.50) 4回 合計威力90(120)追尾距離59m タックル 50 1発ダウン 機動 40(-10)装甲 50?(±0?) ※()内はEXAM発動時の値 《ヒート・サーベルA》 モーションは、左のサーベルで右袈裟斬り→右のサーベルで左袈裟斬り→斜めに回転して左のサーベルを叩き付ける。 左手は常時抜刀状態でサーベルを肩に担いでいる(ただし格闘切り替え時POD内からだと両手に構えて見える)がメイン射撃への持ち替え動作はイフリート同様発生するので切り払いを行う際には注意。 3連撃でトドメを刺すととてもカッコイイが、3撃目の出は他機体よりやや時間がかかる。(要検証) 1~3QD外し後に、再びサーベルAで斬り掛ると強制ダウン。これにより、QD外しを行った際の最大連撃回数は4回までだが、正確には1撃目のダウン値が非常に高く、1撃後にQD外しを行い再び格闘すると1撃目でダウンする。 そのため、本機2機による双連撃を行う際に、サーベルAに同じサーベルAを被せると強制ダウンしてしまう。サーベルBの場合は問題はない模様。そのため本機2機による被せには注意(サーベルA・1撃目でカットされ、再度Aで同じ目標に格闘を仕掛けると1撃目でダウンしてしまう)。 REV.2.50 EXAM発動時に連撃威力が上がるように上方修整された。 EXAM発動中に6連撃を決めると230ものダメージを与える(高バランサー機にQSを仕掛けると最大で約260のダメージ)。 連撃失敗もしくは障害物・地形による干渉が無い限り確定で入り、 セッティングにもよるが、殆どの機体をHPフル状態からワンチャンスで撃破or瀕死状態にすることが可能。 このため、1vs1の状況であえて格闘を多用しタックルカウンターを受け、EXAM発動(+無敵)状態を作って攻めるという強引な立ち回りも可能である。 《タックル》 サーベルを持ったまま左拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 モーションはイフリートと同様である模様。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +3 +4 84m(93m) +4 HP 253(???)ブースト消費率28% 機動重視4 -4 +2 +4 ??m(??m) +4 HP 263(???)ブースト消費率25% 機動重視3 -3 +1 +3 ??m(??m) +2 HP 271(???)ブースト消費率??% 機動重視2 -2 +1 +2 ??m(??m) +3 HP 277(???)ブースト消費率??% 機動重視1 -1 +1 +1 72m(??m) +1 HP 283(159)ブースト消費率22% ノーマル 0 0 0 70m(74m) 0 HP 290(???)ブースト消費率21% 装甲重視1 +1 -1 -1 ??m(??m) -1 HP 297(???)ブースト消費率??% 装甲重視2 +2 -1 -3 ??m(??m) -2 HP 305(???)ブースト消費率??% 装甲重視3 +4 -1 -2 ??m(??m) -3 HP 315(170)ブースト消費率??% ()はEXAM発動時のダッシュ距離、発動耐久値。 《ノーマル》 近距離戦機のイフリートよりも機動性能は優秀。 《機動重視》 機動4→機動5では旋回が+1され、耐久力が10下がる。 また、ブースト持続時間(ダッシュ距離)がわずかに延びる(ブースト消費量が増加する)。 用途と好みによって使い分けよう。 機動重視でもダッシュ速度は遅めで、機動5でB.D.2号機のNセッティング並み。 機動5でもB.D.2号機の歩行速度に付いていけないほどの鈍足である。 ダッシュ性能はコスト240帯の格闘機の中でも最低クラスだが、ジャンプ性能はギャン程ではないにしろ、そこそこ優秀な模様。 《装甲重視》 歩行速度が劇的に上昇するので、射撃戦を重視するなら一考の余地があるが(グレネイド・ランチャーを使用した置き撃ち等)、格闘機の装甲セッティングは持ち味を殺す事が多い。 射撃性能が高いとは言いがたいので、安易に装甲重視を選ぶ事は避けよう。 ■支給(コンプリートまで12300) 順番 武装名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 800 4 セッティング4 900 5 ヒート・サーベルB 2500 6 セッティング5 700 7 セッティング6 900 8 セッティング7 900 9 セッティング8 900 10 MMP-80マシンガン 3500
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正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン コスト:1500 耐久力:540 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 グレネード・ランチャー 4 70 2連射 サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 34 炎上スタン(威力は1発hit) 特殊射撃 特殊移動 (100) - レバーNで急接近、横で横滑り 特殊武装 EXAMシステム 100 - 特格を当てることによってEXAMゲージ増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NN 183[164] レバー入力で各種格闘と同モーションの格闘に派生可能 派生 グレネード・ランチャー【2発】 N射NN射 115[97]165[141] 弾数消費無し 派生 連続斬り N→特NN→特 213[193]228[207] EXAMゲージを回復(30) 前格闘 突き→斬り払い 前前 130[117] 派生 グレネード・ランチャー【2発】 前射 114[97] 弾数消費無し 派生 兜割り 前→特 ???-???[???-??] EXAMゲージを回復(20) 高度によって威力変化 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 132[115] 派生 連続斬り 横→特 210[191] EXAMゲージを回復(30) N格と同様 派生 グレネード・ランチャー【2発】 横射 112[95] 弾数消費無し 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後後 120?[108] 派生 グレネード・ランチャー【2発】 後射 106[94] 弾数消費無し 派生 連続回転斬り 後→特 183[167] EXAMゲージを回復(20) 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 157[139] 射撃派生以外の派生はない 派生 グレネード・ランチャー BD中前NN射 179[158] 弾数消費無し 特殊格闘 ヒート・サーベル 斬り抜け 特 140[122] EXAMゲージを回復(30) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・サーベル百烈突き 3ボタン同時押し 322[289] EXAMゲージを回復(50) ※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、ライバル機であるイフリート改が引き続き登場。 この機体も「EXAMシステム」を搭載していて、上限100の専用ゲージを持つ。 このゲージは特射を使うことによって消費されていくが、特定の格闘を決める事によってそれを回復させることが出来る。 特射の機動力を生かして格闘を決めていき、それで特射をまた使えるようにする…という自己完結機関を持つ機体である。 武装は一対のヒート・サーベルの他にはグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、かなり貧弱な部類。 射撃の性能や手数はグフと比べても劣るように見える、ある意味ではかなり格闘機らしい格闘機である。 特射を使っても格闘でゲージ回収しなければEXAM切れし、攻め手が弱まってしまうので攻めの勢いを維持していくことが大事。 EXAM中のブースト速度と旋回能力は格闘機なだけあって優秀。逆にEXAMが切れると機動力 格闘威力が低下する。 今作での変更点 今作は1000コスト機が1500コスト機に全機変更となった。 1500コストになった事で耐久力とメインの弾速が前作より上がっており、多少は前線での射撃戦にも付き合えるようになった。 またN特射のEXAMゲージの使用量が40から30に減っているのも大きな変更点。 反面、落ちる前にEXAMゲージを限界まで使い、回収を自機が落ちる事でするという作戦はしにくくなっている。 Fドライブ中は格闘全般が伸び、補正、ダウン値ともに強化される事もあって特格派生を含めた 大ダメージや攻め継もできるので、ワンチャン力が前作よりも更に上がっている。 ドライブは現状Fドライブ安定か。 覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。 2014/11/26 アップデート詳細 共通メイン射撃 弾速、誘導上昇 前格闘1段目 ダウン値低下 後格闘2段目の属性変更 BD格闘射撃派生 属性変更、ダウン値低下、補正調整 EXAM発動時特殊射撃 移動中にEXアクション可能に。特射同士の連続キャンセルの回数制限撤廃 前格中特格派生 初段の威力上昇(1hit10→30)、補正悪化 覚醒技 威力上昇(298→322) 通常時前格中特格派生 初段の威力上昇(1hit8→26)、補正悪化 覚醒技 威力上昇(267→289) 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3][補正率 80%] グレネードを2連射する。キャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 グレネード系としてはそれなりの弾速だが、銃口補正は弱め。格闘機の射撃としては誘導は中々(BRの誘導を若干落とした程度)。金枠のBRをさらに微劣化させ2連射可能にした、と言った感じか。 しかし、動き撃ち可能なので気軽に撃てるのが利点。また、両腕に設置していることを差し引いても射角はかなり優秀(特に横)。ほとんどストフリBRに近い。 格闘寄り万能機としてはそこそこ優秀なメインと言えるだろう。リロードも悪くない。ただし、当然ながら回転率的にもこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はないため、あくまで牽制手段として認識しておこう。 メイン2ヒットかサブキャンセルで強制ダウン。 前作よりも弾速が上がっている模様。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾/爆風][特殊スタン][ダウン値 1][補正率 80%] 放射状に6発のミサイルを発射する。範囲は広いがミサイルとしては珍しく誘導はほぼなし。 命中させれば炎上スタンとなり、接近戦の起点になりうる。レバ入れで左右撃ち分け可能。 イメージとしては1500コス性能になったヴァサーゴのサブ。 特格へキャンセル可能。 範囲が広いので起き攻め、近距離でのバクステサブ、格闘迎撃などに使いやすい武装。 反面、ダメージは低く補正も悪いのでここから火力を出すのは非常に難しい。 炎上スタンながら、当たる数にもよるが大抵ダウン値2は超える。 ここからコンボに行く場合はダウン値の低い特格コンボなら繋ぎやすい。 【特殊射撃】特殊移動 [EXAM消費 N-30/横-20] 「ふっははは!」 射撃バリア付きのダッシュとブルーディスティニーのような横滑りの2種がある。 おそらく格闘と特射同士で相互キャンセル可能(格闘→特射→特射→格闘など)。 EXAMゲージを消費する技だが、普通にブーストも消費する。ブースト0では使用不可。 N特射は結構早く伸びる急接近武装。叫び声が大きいので分かり易い。 オレンジ色の射撃バリアあり。見た目に反して全方位だが大きく移動するのであまり実感はない。 ゲージを大量に消費するだけあって、単品で見た使い勝手はかなり良い。ゲージの浪費にならないよう慎重かつ大胆に使いたい。 この射撃バリアにはヒットストップが存在するため、マシンガン持ちには安易に突っ込まない方が良い。 また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。 格闘の発生の早い機体には格闘でキャンセルする前に潰されてしまう事も多い。 ダッシュ系なのでステップされても途中で止まったりはしない。 EXAMゲージ消費は30。 射撃バリアは爆風、プレッシャーすら防ぐ。 ライザーソードも防げるがなぜかターンXの月光蝶は防げない。今作では単なる射撃属性ではないのか? 今作では突進速度が若干遅くなった模様。 横特射はブルーディスティニーの特格に似たステップ。 EXAMゲージ消費は20。誘導を切る。 こちらの方がやや硬直が長く、斜め後ろ等に動けないのが主な差。 格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。 コンボ利用での虹ステとの主な差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。 横滑りからサブを撃つと滑りモーションのまま発射する。 連続使用できるがその都度ゲージを消費していく。 コンボ中に特射から特格へ繋げれば元が取れるので有効に使っていこう。 アップデートでキャンセル回数の上限が撤廃された。 BD1号機式のブースト回復も一応可能なようだが、あちらと違ってメインでの微調節が効かないので実用は難しい。 【特殊武装】EXAMシステム [特殊リロード][リロード 20秒(撃ち切り時)/100][属性 換装] 最初から100溜まっていてEXAMが発動している状態でスタート。 時間経過によるゲージの減少は無く、特殊移動をすると青いオーラと共にゲージを消費する。 特格や格闘特格派生をヒットさせることにより、赤いエフェクトが出てゲージが回復する。 覚醒による回復はない。 ゲージが0になった場合はオーバーヒート(00のような硬直有り)を起こして機動力・格闘の威力が低下、特射が使用不可になる。 また、一度0になったEXAMゲージは時間経過で回復し、特格や格闘特格派生でも回復が可能。 ゲージが100になった時点で自動的にEXAMを発動する。この時の硬直は無し。 ゲージ0になっても特射の行動終了まではEXAM状態が続く。 このため特射からBDキャンセルを行わずに格闘でキャンセルし、特格派生を当てて回復すればEXAMを切らさないことができる。 格闘 BD格闘を除く各種格闘からヒット後に別方向にレバー入れで他の格闘に派生できる。いわゆるラッシュ格闘。 この派生は通常の格闘と同モーションだがダウン値や威力などが異なる(N N Nでは強制ダウンだが、N後N後Nで非強制ダウン)。 また、非EXAM状態では各段の威力が低下する(派生や覚醒技も含む)。 特格派生で直前に出していた格闘に応じた専用の派生を出す。 NEXTエピオンと同じで、後特派生を出したい時は一度後格闘を当てなければならない。 判定は全体的に頼りない。発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。 コンボの視点ではラッシュ格闘可能な事や特格派生、生特格の打ち上げ、etc.のおかげで拘束はとても得意。 逆に高ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと。 ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。 【通常格闘】ヒート・サーベル 格闘機としてはややもっさりとした3段斬り。3回斬るが2段格闘。 実は判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。 射撃派生で両手のグレネード・ランチャー2発による追撃。弾数は消費しない。 特格派生で連続斬りに派生する。 特格派生を途中で止めるとそこそこ高威力の攻め継が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目1hit 右斬り 75[65](80%) 75[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ - ┣射撃派生 グレネード×2 115[97](%) 25[20](-%)×2 ダウン - ┣特格派生 連続斬り 213[193](%) - - 強制ダウン 30 ┗1段目2hit 左斬り 131[115?](65%) 70[62?](-15%) 2.0 0.3 よろけ - ┣射撃派生 グレネード×2 165[141](%) 25[20](-%)×2 ダウン - ┣特格派生 連続斬り 228[207](%) - - 強制ダウン 30 ┗2段目 斬り払い 183[164](53%) 80[75?](-12%) 3.0 1.0 ダウン 特格派生詳細 動作 累計威力[非EXAM時](累計補正率) 単発威力[非EXAM時](単発補正率) 累計ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目~ 2段目~ 1段目~ 2段目~ N1段目or2段目 右斬り/左斬り 75[65](80%) 131[](65%) - 1.7 2.0 よろけ - ┗特格派生1hit目 袈裟斬り 113[](%) 162?[](%) 47[](-%) 1.7? 2.0? よろけ 5 ┗2hit目 斬り上げ 128[](%) [](%) [](-%) 1.7? 2.0? よろけ 5 ┗3hit目 141[](%) [](%) [](-%) 1.7? 2.0? よろけ ┗4hit目 回転斬り上げ 154[](%) [](%) [](-%) 1.7? 2.0? よろけ 5 ┗5hit目 166[](%) [](%) [](-%) 1.7? 2.0? よろけ ┗6hit目 左斬り 190[](32%) 216?[](17%) [](-%) 1.7? 2.0? よろけ 5 ┗7hit目 突き 213[193](%) 228[207](%) 70[](-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 10 【前格闘】突き→斬り払い サーベル二刀を前に突き出して多段突き。 特格派生で回転斬りで叩きつけ、高度によって威力が変わる。 前格自体は全く動かないが、高度がある時の特格派生は各特格派生で唯一カット耐性があると言えるので重宝する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目 突き 74[65](80%) 20[17](-5%)×4 1.8? 0.45?×4 よろけ - ┣2段目 斬り払い 130[117](65%) 70[65](-15%) 2.8? 1.0? ダウン - ┣射撃派生 グレネード×2 114[97](%) 25[20](-%)×2 ダウン - ┗特格派生 兜割り 130(65%) 70(-15%) 0? 掴み 10 ┗2hit目~ 縦回転斬り 150(??%)-???(??%) 30[26](-?%)×n 0? 掴み - ┗最終段 叩きつけ ???-???(%)[??-??](%) 60[](-%) 2.7前後 1.0? バウンドダウン 10 ※"n"は高度によってヒット数が変化(最大20hit) 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 発生が早く主力となり得る格闘。 判定的には格闘寄り万能機や、横格に信頼のおける万能機には敵わない模様。格闘戦時は念入りに虹ステしよう。 2段目には右方向に強い吹き飛ばしがあり、追撃は困難。 1段目は多段ヒットで、特格派生によりN格と同様のEXAMを回復できる5連撃が繰り出せる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目1hit 横回転斬り 38[?](90%) 38[?](-10%) 0.9以下 よろけ - 1段目2hit 横回転斬り 72[63](80%) 37?[33?](-10%) 1.8前後 よろけ - ┣2段目 斬り払い 132[115](65%) 75[65](-15%) 1.0? 特殊ダウン - ┣射撃派生 グレネード×2 112[95](%) 25[20](-%)×2 ダウン - ┗特格派生1hit目 袈裟斬り 110[](%) 47(-%) よろけ 5 ┗2hit目 斬り上げ 125[](%) (-%) 5 ┗3hit目 138[](%) (-%) ┗4hit目 回転斬り上げ 151[](%) (-%) よろけ 5 ┗5hit目 163[](%) (-%) よろけ ┗6hit目 左斬り 187[](32%) (-%) 0? よろけ 5 ┗7hit目 突き 210[191](%) 70[](-%) 5↑ 強制ダウン 10 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 多段ヒットの打ち上げ格闘。射撃派生でグレネードを撃ち強制ダウン。 生出しは難しい物の、打ち上げもあってラッシュ格闘の一環として重宝される。 特格派生で回り込みながらの連続斬りから斬り上げる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目 斬り上げ 64[60?](82%) 33[31?](-9%)×2 1.8前後 0.9?×2 ダウン - ┣2段目 斬り払い 120?[108](68%?) 68?[58?](-14%?) 1.0? ダウン - ┣射撃派生 グレネード×2 106[94](%) 25[20](-%)×2 ダウン - ┗特格派生1hit目 袈裟斬り 84[](%) 24?[](-%) 0? 膝付きよろけ 5 ┗2hit目 102[](%) (-%) ┗3hit目 横回転斬り 117(%) (-%) 0? 回転よろけ - ┗4hit目 131[](%) (-%) ┗5hit目 144[](%) (-%) ┗6hit目 156[](44%?) (-%) ┗7hit目 斬り上げ 183[167](%) 60?[](-%) 5↑ 強制ダウン 15 【格闘派生】 「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」 ラッシュ派生は通常の格闘とより威力と補正、ダウン値が少なく設定されている。 格闘派生 段数 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ・N派生 1段目 62?(-12%) よろけ 2段目 60?[](-12%) よろけ 3段目 80?[](-12%) ダウン ・前派生 1段目 15(-3%)×4 よろけ 2段目 [](-%) ダウン ・横派生 1段目1hit 31?(-6%) よろけ 1段目2hit 30?[](-6%) よろけ 2段目 [](-%) 特殊ダウン ・後派生 1段目 26[](-6%)×2 ダウン 2段目 [](-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD格定番の往復斬り抜けから斬り上げる。 この機体で恐らくもっとも伸びのいい格闘。判定も(本機の中では)最も強い。 上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。 格闘の中では唯一ラッシュや特格派生が存在しない。 射撃派生でグレネード・ランチャー1発による追撃。弾数は消費しない。 アップデートで出し切りのダウン値が低下し、射撃派生の属性が特殊ダウンになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目 斬り抜け 70[60](80%) 70[60](-20%) 1.7 1.7 ダウン - ┗2段目 斬り抜け 114[100](65%) 55[50](-15%) 2.0 2.0 ダウン - ┗3段目 斬り上げ 157[139](53%) 65[60](-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン - ┗射撃派生 グレネード 179[158](%) 40[35](-%) ? ? 特殊ダウン - 【特殊格闘】ヒート・サーベル 斬り抜け 「ジーク・ジオン!!」 斬り抜けてポーズを決める→爆発。 爆発のところでEXAMゲージが30回復する。 突進速度ではN特射等に劣るが、誘導を切られなければ相当伸びる。 判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。 見た目はスサノオの覚醒技がコンパクトになった感じ。 ダウン値は案外低く、爆発を入れても3ほど。 爆発後、N特射によるキャンセルで追撃が可能。 爆発前にキャンセルするとその時点でスタンが解けダウンするので注意。 ロックしていない敵に初段を当てた場合はスタン継続。(ドラゴンN特格などと共通の仕様) 初段のダウン値が0.1未満もしくはダウン値が設定されていないようで、50回以上当ててもダウンしない。 ドラゴンのサーチ変えN特格のようにコンボパーツとして使える可能性も。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 EXAM増減値 1hit目 斬り抜け 60[50](80%) 60[50](-20%) 0.0? スタン - ┗2hit目 爆発 140[122](65%) 100[90](-15%) 3.0 ダウン 30 バーストアタック ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」 右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んでサーベルを左、右の順に突き刺す→二刀流百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発という流れ。 EXAM回復はそれぞれ突き(10)→回り込み突き(5×2)→百烈突き(0)→一刀突き(0)→斬り開き爆発(30)。 最初の突進部分にはスーパーアーマーがある様子。 最初から最後まででちょうど50EXAMゲージが回復する。 やや長いがゲージの回復量・ダメージ共にそこそこいい。 特射からキャンセルで出せる上、スパアマがついており伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。 カット耐性は特に後半部で無きに等しいので、当てるだけでなく当てた後の状況も考えると吉。 EXAMゲージはともかく、爆発前の突き刺しまで出せればダメージ的には大抵トントン以上にはなる。 初段から掴み属性のためグフの後派生の様に味方に当ててもそのまま突き続け、EXAMも回復する。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 EXAM増減値 1hit目 突き 91(80%) 90.4(-20%) 80 0? 掴み 10 ┗2hit目 突き刺し 141(65%) 62.15(-15%) 55 掴み 5 ┗3hit目 突き刺し 186(50%) 67.8(-10%) 60 掴み 5 ┗4-18hit目 百烈突き 242(35%) 6.78(-1%)×15 6 掴み - ┗19hit目 突き刺し 267(30%) 62.15(-5%) 55 掴み - ┗20hit目 爆発 322[289] 158.2 140 5↑ 強制ダウン 30 コンボ、戦術等はイフリート改(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改 part.1
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正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 2連射 サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 34~66 炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動 特殊武装 EXAMシステム - 使い切ると性能低下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NN 183[164] 格闘はラッシュ対応 派生 連続斬り N(1)→特N→特 213[192]228[207] 前に押し込む 派生 グレネード・ランチャー N(1)射N射 115[97]165[141] 炎上スタン 前格闘 突き→斬り払い 前前 130[117] 派生 兜割り 前→特 188-364[162-355] 高度によって威力変化 派生 グレネード・ランチャー 前射 114[97] 炎上スタン 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 132[115] 派生 連続斬り 横→特 210[191] N格と同様 派生 グレネード・ランチャー 横射 112[95] 炎上スタン 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後後 120[108] 打ち上げ 派生 グレネード・ランチャー 後射 106[94] 炎上スタン 派生 連続回転斬り 後→特 208[193] 周囲を回り込む 派生 グレネード・ランチャー 後→特→射 229[208] 打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 157[139] ラッシュ非対応 派生 グレネード・ランチャー BD中前NN射 179[158] 打ち上げ 特殊格闘 ヒート・サーベル 斬り抜け 特 140[122] EXAM回収 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ヒート・サーベル百烈突き 3ボタン同時押し 317/274[291/255] 背後に回り込んで百烈突き ※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】グレネード・ランチャー 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 【特殊射撃】特殊移動【レバーN特殊射撃】前進 【レバー横特殊射撃】ステップ 【特殊武装】EXAMシステム 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り 【N格・前格・横格・後格射撃派生】グレネード・ランチャー【一斉射撃】 【前格闘】突き→斬り払い【前格闘特格闘派生】大車輪 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り払い【後格特格派生】連続回転斬り 【後格特格派生・BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー 【ラッシュ格闘】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 【特殊格闘】ヒート・サーベル 斬り抜け バーストアタックヒート・サーベル百烈突き コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る前半のライバル機。 グフの発展機・イフリートをベースに武装やスラスター、EXAMシステムを追加装備している。 ゲージ制特殊移動の特射を持つ低コスト格闘機。 格闘初段から他の格闘キャンセルできるラッシュ格闘能力を持つ。 特殊移動での繋ぎも可能なため一度噛み付けばブーストが0でもコンボを完走できる。 本機が持つEXAMシステムは常時発動型の自己強化武装であり、同時に特殊移動の残弾としても扱う。 発動中は特殊移動に頼らずともコスト不相応の機動性を持ち、BD回数こそ少ないが各種速度はサザビー並みと破格。 特殊移動も全方位射撃バリア突進に誘導切り横移動と高性能だが、使い切るとリロード状態になり機体性能が低下する。 特殊移動以外での消費は無く、区分的には撃ち切りリロード式だが特格か格闘特格派生を当てることでも回復する。 つまりゲージを消費する特殊移動を利用して攻め込み、特殊格闘を当ててゲージを回収する…という自己完結機関を回す機体。 射撃武装は2種の実弾のみ。 誘導する移動撃ちメインを持つことは低コスト格闘機としてそれなりに光るポイント。 格闘機らしく引っ掛け性能に寄ったサブ射撃もあり、コスト不相応の機動性もあって射撃戦にも多少は付き合える。 今作アプデで遂に覚醒でEXAMゲージが回復するようになった。 これにより覚醒までのゲージ温存の必要がなくなった他、立ち回りで横特射もある程度常用できるようになった。 半覚せず再出撃してすぐの覚醒は以後のゲージ切れの危険性が高い為、今まで以上に1出撃1回半覚が望まれる。 N特射→格闘は強力だが、それだけで通る場面はそう多くはない。 また火力を出すにもゲージを回収するにもコンボ時間が長くなりがちで、格闘の挙動も含めカット耐性はかなり低い部類。 迎撃された場合は元より、コンボをきちんと選択していかないとゲージ回収やダメージレースにも支障が出る。 高コスト機たちをなます斬りに出来る素質はあるが、その反面ペースを掴めないとジリ貧に陥りやすい。 単騎で追い詰めるのも大事だが、基本的には相方と一緒に荒れた盤面を作りたい。 1500とは思えない連撃斬コンボは爽快感があるものの、総じて戦果が乱高下しやすい暴れ馬格闘機となっている。 リザルトポーズ 勝利時 サーベルを突き出した状態で佇む。 覚醒中勝利 通常時とポーズはそのまま、カメラ演出が変わる。 敗北時 飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 サブ→各特射、特格 各特射→サブ、各特射、各格闘、覚醒技 各格闘任意段(伸び・空振り・派生含む)→各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が540→500に サブ射撃の補正率向上(-20%→-17%) N、横、前、後格からの射撃派生が炎上スタンに BD格出し切り射撃派生が打ち上げ回転ダウンに 2016/05/26 アップデート詳細 【共通】 EXAMゲージ 覚醒発動時に回復するように メイン射撃 ダウン値低下(3.0→2.8) サブ射撃 弾速上昇 【EXAM発動時】 N,横特殊射撃 BG消費低下 【通常時】 機動力上昇 2017/10/25 アップデート詳細 サブ射撃 炎上スタン→強よろけに。 特殊射撃 N特射がオーバーヒート状態でも使用可能に。サブへのキャンセルルート追加。 後格闘 2段目を特殊ダウンに変更 格闘射撃派生 ダウン値低下。 後格闘特格派生 ダメージを再調整、最終段のヒット回数変更(1→2)、最終段のダウン値低下(5↑→0+0.8)、最終段に射撃派生を追加。 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8*2][補正率 -20%*2] 敵に近いほうの腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 1クリックで弾を2発消費して2連射するタイプの武装。 一般的なBRに比べ発生・弾速は遅く、誘導もやや控えめで基本性能では劣る。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。動作中にキャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。 移動撃ち可能かつリロードも早めで気軽に撃つことができ、覚醒中でも1クリックで強制ダウンまでもっていけるため格闘を狙えない時の補助としては優秀。 2連射でロックを保持しながら移動でき、他行動へキャンセル可能なため攻めの起点としても使える。 ただ、発生はガナーザク等の砲撃系メインとほぼ同じとかなり遅く、加えて弾速も遅いため確定間合いがかなり短い。 オバヒ以外の着地は殆ど取れないため、当然ながらこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はない。 また射角が優秀で発射間隔が短いとはいえ、高機動機の2連射武装であるため、雑に扱うと簡単に振り向き撃ちになるので注意。 アップデートによりダウン値が下がった。 ただし減少量はごくわずかで、影響はメイン1発始動からの格闘追撃が少しだけ多く入るようになった程度。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.9/0.1)/1発][補正率 83%(弾頭-12%/爆風-5%)] 両足から6発のミサイルを横一列に並べて一斉発射する。レバー横入力で弾道を斜め横に指定可能。 誘導は無く、範囲で引っ掛けるタイプの武装。接地撃ち可能。 弾頭25、爆風10ダメージ。 特格へキャンセル可能。 範囲の広さを活かして着地取りや起き攻め、軸合わせや横移動読みでの引っ掛け、地走狩り、格闘迎撃でのバクステサブ、ズサキャン時のフォローなど多岐に渡る用途を持つイフリートの裏の生命線。 見合った射撃戦ではメインがまず当たらないため、能動的に狙えるのはこちらだけになる。 弾数は1だがリロードはそこまで遅くないため、腐らせず積極的に使っていきたい。 特に着地後の相手の移動方向を読んだ横サブは、盾されにくいこともあり純粋な2択として機能するので狙っていきたい。 複数個の爆風が同時ヒットする関係上、ガードをめくりやすく射撃バリアにも強い。 だが弾頭はとても小さく、他の爆風付き射撃ほど迎撃性能には期待は出来ず過信は禁物。 基本的に2発当たると考えた場合、ダウン値・補正値共にやや重めで追撃ダメージは伸ばしにくい。 ラッシュコンボは殆ど入らないため特格関連のコンボを考えたい。 拘束やゲージ回収の必要が無ければ無理をして凝ったコンボを行うよりはメイン追撃で済ますことも重要。 だがスタン時間も短い部類で、射撃戦の間合いではメイン追撃すら安定しない事もある。 【特殊射撃】特殊移動 EXAMゲージを消費して行う特殊移動。レバー入れで挙動変化。 どちらも虹ステ可かつ緑ロックでも敵のほうを向いて動作を行うが、格闘空振りからキャンセルすると向いてる方向に移動する。 事実上の弾数制特殊移動だがブーストもBD1回分ほど消費する。 EXAMゲージが足りない状況でも残り分だけを消費して使用可能。ただし残弾0・リロード中は流石に不可能。 覚醒技以外の全ての動作からキャンセルでき、メイン・BD格以外の全ての動作にキャンセル可能。 特射自身や格闘との相互キャンセルがあるのが特徴。特に格闘は伸び・空振りからでもキャンセルできる。 これにより誘導を切られていなければゲージの限り追い回し続けることができ、本来ステップが必要なコンボをステップなしで完走できる。 特格(派生)をコンボに組み込めれば元は十分取れるので有効に使っていこう。 アップデートでキャンセル回数の上限が撤廃された。 覚醒リロードを挟めば8連N特射や10連横特射といった芸当も可能。 【レバーN特殊射撃】前進 [EXAM消費 30] ヒートサーベルを前方で交叉させて構え、敵に向けて高速で前進する。こちらはOH中も使用可能。 一定時間前進またはロック対象に到達すると解除される。 覚醒中はモーションが高速化するが移動距離は変わらず。 前進中は全身に完全無敵の射撃バリア判定を纏っており、対射撃属性に対しては無敵。 一方、バリアにはヒットストップとヒット数上限が存在する。 ヒットストップにより照射など多段hit射撃に対してバリア終わり際を刺されるリスクも無い。 しかし同時にヒットストップ足止めされるのでこちらも攻め込むこともできなくなってしまう。 また、核爆風のような極端に持続が長い判定に対してはヒット数が上限に達してしまう。 この際、バリア判定を残してヒット判定が消失後に行動が再開するが、そのまま爆風圏内に居座ると被弾する。 真正面から核弾頭に衝突してもヒット判定消失後に爆風圏内から離脱の猶予はあり、現実的にはまず起きない事例だが、万一の場合は素早い離脱を心がけよう。 出始めには射撃バリアが無い点にも気を付けたい。 例えば、N特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると、繋ぎのタイミングでこんがり焼かれる。 また格闘の発生の早い機体に突っ込むと、格闘でキャンセルする前を格闘で潰されてしまうことも。 ダッシュ系なのでステップされても途中で止まったりはしない。 ここからのサブor格闘or横特射の豊富な択による押し付け性能はコスト不相応。 オバヒ格闘からでもキャンセルして使えるので、オバヒからあともう一押しの強引な攻めも可能。 弾切れしてしまうと本体性能が低下するため安易な連発はできないが、慎重かつ大胆に使いたい。 【レバー横特殊射撃】ステップ [EXAM消費 20] 斜め前方に向けて跳躍する。誘導切りあり。 青運命の特格と異なり、1回目の入力から真横ではなく前進方向に動く。 N特射よりEXAM消費が少ないためコンボの繋ぎに利用しやすい。 OH中は使用不可でN特射に化ける。 出始めにやや高く飛び上がるが落下距離も長く、接地判定があるためズサキャン可能。 EXAMゲージも消費するため無限にズサできるわけではないが、濃い弾幕を潜り抜けるには重要な行動なので立ち回りに組み込んでいきたい。 青運命と同様特射のブースト消費でOHしても接地できることも覚えておきたい。 サブCを行った場合は低空ならそのまま接地可能だが、上昇中や高度がある時にキャンセルすると接地せずに終わるため注意。 【特殊武装】EXAMシステム [撃ち切りリロード 20秒/100] 「マリオン、貴様の出る幕などもはやどこにもありはしない!」 一般的な換装とは逆に強化状態をデフォルトとして特射使用でゲージを消費し、EXAMオーバーヒート(特射リロード)中は機動力と格闘の性能が低下し、特射が使用不可になる。 この仕様は二ムバスが常にEXAMを発動させていたことが由来か。 EXAM発動中は赤いオーラを纏う。 特格や格闘特格派生を当てるとゲージが回復する。EXAM中・リロード中のいずれも回復量は同様。 アップデートで覚醒リロードにも対応するようになった。 特射を使ってゲージが0になっても硬直が切れるまでEXAM状態が続き、そのまま回復効果が発生すればEXAMオーバーヒートを避けられる。 そのためゲージが0になる寸前であっても空打ちして回復を待つのではなく、チャンスをうかがい一気に飛び込んでキャンセルで格闘を繋いでのEXAM回収コンボを仕掛けることも必要。 逆にEXAM切れ中に格闘を当て、動作中にEXAMが満タンになっても動作が終わるまでEXAMは再発動しない。 格闘 各格闘の1段目から他の格闘の1段目にキャンセル可能なラッシュ格闘能力を持つ。 ラッシュで出した格闘は威力・ダウン値が低下する。 レバーを同じ方向に入れ続けて追加入力すると2段目を出せる。2段目はラッシュでも威力は変動しないが、ここからラッシュに戻ることはできない。 ラッシュに対応する格闘は全て特格派生が可能。動作は直前の動作によって変わる。 全体的に伸びは良いが判定は頼りなく、発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。 コンボ性能で見れば、ラッシュ格闘や特格派生に生特格の打ち上げと、拘束やコンボ完走能力がとても高い。 逆に大ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと行いたい。 ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。 EXAMオーバーヒート中は初段性能・威力共に弱体化する。 【通常格闘】ヒート・サーベル 左右のサーベルを1回ずつ振り下ろす。2段目は通常ダウン。 判定はこの機体の中で最弱。 威力・補正の効率は3段格闘相応。火力は出せるのでコンボパーツに有用。 右斬り・左斬りのどちらからでも射撃・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右斬り 75[65](80%) 75[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目(2) 左斬り 131[115](65%) 70[62](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 斬り払い 183[164](53%) 80[75](-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘・横格闘特格派生】連続斬り 前進しながらの5連斬りを繰り出す。 素早く攻撃しながら前にどんどん押し込むため、挙動は横限定ながらカット耐性は悪くない。 カット耐性と火力バランスが派生の中では一番使いやすく、良くも悪くも出し切りで強制ダウンでコンボ完走のブースト消費も安く済む。 最終段の威力は特別高い部類ではないため、できる限り生特格〆でダメージ・EXAM回復を上乗せしたい。 コンボ構築を考える際は初回の4連斬りはダウン値が0なので数を組み込みやすく、よろけ止まりなので安定して追撃しやすいのもポイント。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増加値 N(1) N 横 N(1)・横 N ┗特格派生 袈裟斬り 113[101](64%) 163[145](49%) 110[100](64%) 25(-8%)*2[45(-16%)] 1.7 2.0 0 よろけ 5 斬り上げ 141[127](52%) 184[165](37%) 138[126](52%) 22(-6%)*2[40(-12%)] 1.7 2.0 0 よろけ 5 斬り上げ 166[151](42%) 201[182](27%) 163[150](42%) 24(-5%)*2[45(-10%)] 1.7 2.0 0 よろけ 5 袈裟斬り 190[172](32%) 216[196](17%) 187[171](32%) 55[50](-10%) 1.7 2.0 0 よろけ 5 突き 213[192](--%) 228[207](--%) 210[191](--%) 70[60](--%) 11.7 12.0 10.0 ダウン 10 【N格・前格・横格・後格射撃派生】グレネード・ランチャー【一斉射撃】 足を止めて両手からグレネード・ランチャーを2発同時発射。 足を止める時間が長い上に威力もイマイチ。 ダウン値が低く炎上スタンということもあり、攻め継続パーツには使える。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N(1) N 前 横 後 N(1)・横・後 N 前 ┗射撃派生 グレネード 115[97](50%) 165[141](35%) 114[97](50%) 112[95](50%) 106[94](52%) 25[20](-15%)*2 2.2 2.5 1.9 0.25*2 炎上スタン 【前格闘】突き→斬り払い 二刀を前に突き出して同時に突く。 一応「多段ヒットする突き」なので多少の持続判定があり、イフリートの格闘の中では判定で勝負できる部類。 とは言え突きを出した時点で突進が止まるため刺しに行けるような性能ではなく所謂「判定出っぱなし格闘」とは比ぶべくもない。 初段は多段ヒットかつ一般的な格闘初段よりダウン値が低い。2段目はN格と同様通常ダウン。 派生は突きを出し切ってから発生するため、1ヒット即派生でダウン値ギリギリから出すことはできない。 【前格闘特格闘派生】大車輪 落下しつつの縦回転斬りを繰り出して降下し、地面に叩きつける。 高度に応じてヒット数が増加するため、高高度ではカット耐性増加と大ダメージを両立できる。 さらに出し切りでバウンドかつ非強制ダウンなので追撃も見込める。 ここからの格闘繋ぎは前or横ステで安定して入る。 掴み属性ではなく、スーパーアーマー相手に振ったり途中で覚醒抜けされても動作を続けて落下していく。 また、落下中に覚醒すると動作速度の変化に敵の巻き込みが追い付かず取りこぼすことがある。 高度を活かした大車輪部分の火力アップも魅力的だが、地対地で使ってもダウン値余裕が大きく、バウンドから追撃できるとコンボ火力は派生中最高になる。 事前のダウン値計算やカットリスクは考慮して積極的に狙いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74[65](80%) 20[17](-5%)*4 1.4 0.35*4 よろけ - ┣2段目 斬り払い 130[117](65%) 70[65](-15%) 2.4 1.0 ダウン - ┗特格派生 兜割り 130[113](65%) 70[60](-15%) 1.4 0 ダウン 10 回転斬り 150-361[130-352](63%~25%) 30[26](-2%)*1~20 1.4 0 ダウン - 叩きつけ 188-364[162-355](53%~15%) 60[50](-10%) 2.4 1.0 バウンド 10 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 入力方向から回り込んで2ヒットする回転斬りを繰り出す。 発生早めの主力格闘。ヒートサーベルを機体に沿わせるように回転するため判定は弱い。 総じて格闘寄り万能機や、横格に信頼のおける万能機には敵わない程度。 BDゲージが無くともコンボは完走できるため格闘戦時は念入りに虹ステしよう。 2段目は始動が右入力で左方向、左入力で右方向に受身不能で吹き飛ばす。 浮きは低めで格闘追撃は最速横ステからの特格ぐらいしか入らない。 特格派生の性能はN格と同様だが、こちらは2ヒット目からのみ派生を受け付ける。 間合いギリギリで振ると1ヒット目を当てても2ヒット目を空振りすることがあり、その場合は派生できないため注意。 横格から逆方向へのラッシュ入力(例 右格闘からの左入力)はラッシュ横や2段目ではなくラッシュNに化ける。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 38[34](90%) 38[34](-10%) 0.85 0.85 回転よろけ 回転斬り 72[63](80%) 37[33](-10%) 1.7 0.85 回転よろけ ┗2段目 斬り払い 132[115](65%) 75[65](-15%) 2.7 1.0 回転ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 跳躍しながら逆手で斬り上げる。横格同様2ヒットし、2段目は受身不能で吹き飛ばす。 空振りするとほとんど踏み込まずにその場で跳躍するが、上昇距離は短くピョン格のように高度を上げる目的には適さない。 伸び自体もN・前格に劣るため、活用するなら敵を浮かせることを利用したコンボパーツ向けか。 一応タイミングよく落下中の相手に対して振ると斬り上げ2ヒット目から当てるスカしが可能。 【後格特格派生】連続回転斬り その場で斬り→敵の背後に180度回り込んで斬り→更に180度回り込んで(最初の向きに戻って)斬り→2連斬り上げで打ち上げる。 定点でこそないものの敵の周囲をぐるぐると回るだけなのでカット耐性は低い。 火力と補正、カット耐性いずれも他の特格派生に劣るが、出し切り及び射撃派生で大きく打ち上げるので放置向け。 最終段が2ヒットになっておりEXAM回復が1ヒット目、ダウン値が2ヒット目に設定されている。 1ヒット止めでN・横格特格派生と同じくEXAM20回復しながらのコンボ継続が一応可能。 これだけではあまり有用なパーツにはならないが後格の初段スカしと組み合わせればコンボの幅が広がる。 出し切りからN・前・横とは異なる射撃派生が可能。 【後格特格派生・BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー 足を止めて右腕からグレネードを1発撃つ。 引き出し元によって威力は異なる。 どちらも真上に受身不能で高く打ち上げるため、コンボの〆に最適。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 64[60](82%) 33[31](-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン - ┣2段目 斬り払い 120[108](67%) 68[58](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン - ┗特格派生 袈裟斬り 102(66%)[93](67%) 24*2(-8%)*2[40](-15%) 1.7 0 膝つきよろけ 5 回転斬り 131(54%)[120(55%)] 22(-6%)*2[40(-12%)] 1.7 0 回転よろけ - 回転斬り 156(44%)[142(45%)] 24(-5%)*2[40(-10%)] 1.7 0 回転よろけ - 斬り上げ 172(39%)[163(38%)] 35(-5%)[45](-7%) 1.7 0 のけぞり 15 斬り上げ 208(29%)[193](28%) 90[77](-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン - ┗射撃派生 グレネード 229(24%)[208](23%) 70[53](-5%) 3.0 0.5 縦回転ダウン - 【ラッシュ格闘】 「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」 ラッシュで出した格闘の1段目は通常よりも威力が落ちるがダウン値や補正値も低下する。 数値を見れば分かるが、ダメージ効率はN>前≒横>後 入力しやすさも考えると横とNのループが基本。 前や後は特格派生を使う時に使用するくらいになる。 2段目の性能は据え置き。 格闘派生 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ラッシュN 62[60](-12%) 0.7 よろけ 60[57](-12%) 0.3 よろけ ラッシュ前 15[14](-3%)*4 0.18*4 よろけ ラッシュ横 32[30](-6%) 0.35 よろけ 30[28](-6%) 0.35 よろけ ラッシュ後 26[23](-6%)*2 0.35*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。ラッシュや特格派生は存在しない。 伸びは良いが特格には劣る。また、特射から直接出せないこともあり、伸びを活かした引っ掛けは特格に譲ることになる。 一方、判定は本機の中では最も良いため、相手の強判定格闘が読めたタイミングでは頼りになる。 ちなみに2段目や3段目のダメージが射撃機と見間違えるほど低いため注意。 出し切りから射撃派生が可能だが、良補正低ダメージでここまでやって他機の3段格闘より少し効率が悪い程度。 基本は初段キャンセルで他格闘につなげ、出し切りは前特派生に繋げたいときに限定するといいだろう。 上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70[60](80%) 70[60](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114[100](65%) 55[50](-15%) 2.0 2.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 157[139](53%) 65[60](-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗射撃派生 グレネード 179[158](48%) 40[35](-5%) 3.5 0.5 縦回転ダウン 【特殊格闘】ヒート・サーベル 斬り抜け 「ジーク・ジオン!!」 「私の名前を言ってみるがいい!」 「成・敗!」 斬り抜けからポーズを決め、敵が爆発。ラッシュや特格派生は存在しない。 イフリート改の代名詞。X字のエフェクトも忠実に再現している。 突進速度ではN特射等に劣るが、誘導を切られなければ相当伸びる。 また、特射と違いこちらは格闘なのでF覚醒中はきちんと伸びと速度が強化される。 判定は本機の全格闘中最弱。判定が機体横に出るために巻き込みはするがかち合いには弱い。 微妙に範囲が広いようで、遅れたステップや上下移動を食うことも。特にF覚醒中は顕著。 判定の特性から対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。 初段でスタンさせるが性質は掴み格闘に近く、爆発前にキャンセルすると即座にダウン状態になり落下する。 ロックしていない対象に初段を当てた場合は、キャンセルしてもスタンは継続する。(ドラゴンN特格などと共通の仕様) また、爆発前に味方の攻撃等でスタンが解除された場合は爆発が発生しなくなる。 自機は出し切りまでモーションを続けるためキャンセルできないと反撃を貰う可能性がある。 初段ダウン値0かつ出し切り高威力、EXAMの回収量にも優れるとコンボの〆として非常に強力。 余裕があれば始動が何であれこれで〆るのが本機の基本となる。 出し切りのダウン値は割と低く、爆発確認からステップかN特射で追撃可能。 生当ての難易度は高いがコンボ火力も大きく伸びるので隙あらば狙いたい。 しかしメインである爆発部分が入るまでが長く、完全に足が止まるため、特格派生以上にカットに弱い。 高度があれば爆発前キャンセルからの追撃も可能だが、初段キャンセルコンボは威力と補正が悪くコンボ火力は伸びにくい。できる限り出し切り追撃が上策となる。 カットリスクを考慮するにしても出し切りから離脱した方がEXAM回復含めて優秀なことも多いので使い所をしっかりと意識しよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60[50](80%) 60[50](-20%) 0 0 掴みスタン - 爆発 140[122](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30 バーストアタック ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」 右サーベルで刺突→敵の背後に回り込みながら二刀突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発、と繰り出す連続格闘乱舞。 最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。 他の格闘同様、EXAMオーバーヒート中だと威力が下がる。 特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度も良いためSAをアテにした生当ても十分期待できる。 ただし初段から掴み属性のためスーパーアーマー状態の相手には通用しない弱点がある。 初段命中から出し切りまで約3秒強。命中した相手を背中側にガンガン押し込むが縦の動きは皆無。 カット耐性は良い部類とは言えず、特に後半部で無きに等しいので当てるだけでなく当てた後の状況も考えると吉。 一応生当てなら爆発直前まで出せればダメージ的には大抵トントン以上にはなる。 威力は中々高く、EXAMゲージも回収できるが最後の斬り開き以外はそこまで回復できるわけではない。 性質的にほぼ互換品の特格がある本機としては、コンボの〆パーツとての価値は相対的に低くなる。 F覚での突き詰めたコンボでは百烈突き部分は0ダメージになるため時間効率も考え特格〆と使い分けたい。 味方に当ててもそのまま突き続けてEXAMも回復するが、斬り開き部分の回復が発生しないため20点のみとなる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 EXAM増加値 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 87/75[81/70](80%) 86.25/75[80.5/70](-20%) 0 0 掴み 10 2段目 突き刺し 143/123[132/114](65%) 69/60[63.25/55](-15%) 掴み 5 3段目 突き刺し 192/166[177/153](55%) 74.75/65[69/60](-10%) 掴み 5 4段目 百烈突き 249/216[225/198](40%) 6.9/6[5.75/5](-1%)*15 掴み - 5段目 突き刺し 282/244[258/226](30%) 80.5/70[80.5/70](-10%) 掴み - 6段目 斬り開き 317/274[291/255](--%) 115/100[109.25/95](--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン 30 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 一部繋ぎは特射で代用可能 メインは原則1発始動のみ記載 サブ始動は別記ない限り2発同時命中66ダメージからの値を記載 格闘特殊格闘派生は→特、後格特格派生射撃派生は後→特→射、特殊格闘は特格と記述を分けて記載 前格闘特格派生は全て高度に比例してダメージ増加。表では接地始動時の実測値のみ記載。 EXAMオーバーヒート中のダメージ記載は割愛 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN 208 基本だが、必要に応じて特格派生でEXAM回収を狙いたい メイン≫N→特 228 EXAM30回復。〆が特(4) 特格で237+EXAM50回復 メイン≫BD格NN 189 〆がBD格N 特格で211 メイン→特格 178 近距離なら特射が無くても直接キャンセルで入る サブ1発≫N→特(4) N1→特 232 EXAM50回復。〆が特(4) 特格で241+EXAM70回復 サブ1発≫BD格NN 特格 196 射撃派生を挟むと205だが繋ぎが面倒 サブ≫NN 174 サブ2発始動はメイン始動よりも威力が落ちる。サブ1発始動で181非強制ダウン サブ≫N→特 189 EXAM30回復。〆が特(4) 特格で209+EXAM50回復 サブ≫BD格NN 160 〆がBD格N 特格で169 N格始動 N1横N1横N→特 281 ラッシュ繋ぎからの特格〆。〆が特(4) 特格で290 N1後N1後N→特(4) 特格(1) 特格 288 ラッシュ後を2回組み込まないと特格(1) 特格が入らない。繋ぎは最速横ステ1回目の特格を出し切ると277 N1→特(4) N1→特 245 EXAM50回復。〆が特(4) 特格で254+EXAM70回復 N NN 236 基本 N→特(4) N→特(4) 特格 276 ↑から2太刀増やすとこの威力。〆が横(1) 特格で280だが割に合わない NN 特格 248 平地でも前ステで繋がる 前格始動 前→特 N→特 285 EXAM50回復。〆が特(4) 特格で294+EXAM70回復 前→特 前→特 特格 286 EXAM70回復 前→特 前N→特 291 低空始動でも安定して高威力。〆が特格(4) 特格で300+EXAM70回復 前→特 特格 253 EXAM50回復 横格始動 横NN 特格 259 EXAM30回復 横N横NN 260 ラッシュのみでそこそこの威力。〆が特で277+EXAM20回復、特(4) 特格で286+EXAM50回復 横N→特(4) N→特 275 〆が特(4) 特格で284+EXAM70回復 横横 特格 216 右格始動なら左ステ、左格始動なら右ステで入る 横後→特→射→特射→(N)N前特(出し切り前)→特格 294 前特格派生からの特格の繋ぎは機体1機分くらいの高度を目安に 後格始動 後→特 前→特 特格 270 画面外まで打ち上がるが横ステから振れば赤ロック圏内で追撃が入る 後→特 後→特 256 EXAM40回復。〆が特(4) 特格で263+EXAM70回復 後→特→射→特射→(N)N前→特 特格 290 視点変更開始時に特射、直後にN格で繋がるすかしコン 後→特→射→特射→(N)N→特(4) 前→特 特格 325 BD格始動 BD格N 前→特 特格 252 EXAM50回復 BD格N≫BD格NN 205 BD格NN 前→特 245 BD格NN 特格 222 EXAM30回復。高度打ち上げ強制ダウン BD格NN射≫前→特 265 繋ぎは垂直ブーストor慣性ジャンプor横特射。 BD格NN射→N特射→前→特 268 オバヒでも繋がり威力も上がるがシビア。N特射→前の繋ぎは最大ディレイ BD格NN射→N特射→特格(1Hit) 後(1Hit)→特 250 下記にある特格 後すかしコンを用いた高高度打ち上げ版。特派生出し切り前に特格〆で257 BD格NN射≫特格 236 EXAM30回復 特格始動 特格 N→特 245 EXAM60回復。〆が特(4) 特格で254+EXAM80回復 特格 前→特 259 EXAM50回復 特格 特格 224 EXAM60回復 特格 特格(1Hit) 後→特→射 244 特格1Hitから後ステ後格で初段を1Hitさせるすかしコン。 覚醒中限定 F/E/S NN NN 302/262/262 繋ぎは前ステ。F覚醒は非強制ダウン BD格NN 前→特 覚醒技 346/301/301 F覚醒中限定 メイン→後→特→射 (N)N→特(4) 覚醒技 349 射撃派生からの繋ぎは横BDからディレイ NN NN 特格 321 F覚中は横ステでも安定する NN NN 覚醒技 352 N横N横N横N 326 初段ラッシュループ。〆のNは2段目を出せないためキャンセル推奨 N横N横N横N1→特 350 ↑の〆を特格派生にした場合。キャップまで到達 N横N横N横N1→特(4) 覚醒技 355 〆が 特格で353。ダメージ増加はわずか5なので非推奨 N後→特→特射→前→特 覚醒技 353 アップデートで可能に N→特(4) N→特(4) N→特(4) 覚醒技 355 お手軽コマンドで準デスコン+EXAM大量回収。〆が 特格で352 前→特 前→特 前→特 348 覚醒技なしで天井付近火力+EXAM60回復 前→特{ 前(1hit)→特}*3 特格(1hit) 覚醒技 359 特格最終段着地から最即前ステ即前格で1hitする。最初の前ステだけコツがいる 横N横N横N横横 327 横始動初段ラッシュループ 横N横N横N横→特(4) 覚醒技 355 N始動ラッシュと同威力 横N→特(4) N→特(4) N→特(4) 覚醒技 356 お手軽コマンドでデスコン候補 BD格NN NN 覚醒技 331 BD格NN≫BD格NN 特格 278 超高高度打ち上げダウン。射撃派生が1回入るが半覚では完遂不可になる BD格NN 前→特 N1→特(4) 覚醒技 353 特格 特格 特格 291 ジークジオンコンボ。EXAM90回復 特格 特格 覚醒技 335 戦術 格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。 射程こそ短いが、優秀なメインサブのおかげで射程内においては格闘だけではない択が光る。 特にサブは格闘戦の間合いにおいても信頼性が高く、格闘orサブで択れるのが魅力。 目玉の特射バリアダッシュは弾数制限こそあれど、実質出し得で距離詰めに貢献できるので適宜使っていこう。 ただし、戦果に繋がらないEXAM消費で枯渇してしまうと一気に戦力ダウンで空気化、またバリアをヒットストップさせる連射やブメ、貫通する格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。 基本はじわじわとライン上げをしつつ、要所でEXAM突進から射撃or格闘というシンプルな戦法になる。 ただし、本機は発生はともかく格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら発生勝ちを狙うか、サブで巻き込むしかない。 よって発生負けする相手はもちろん、判定負けする相手も丁寧に吟味しないと厳しい。 EXAMのバリアダッシュを含めて有利を取れる相手を追い込み、そうでない不得手な相手は相方に任せたり、チーム戦で追い込むようにしよう。 格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。 当ててからのコンボ構築さえ把握していれば事前のEXAMは強気に回せるので、この点は事前学習しておきたい。 基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。 相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらもEXAM連発から一回噛みつくだけでEXAM回復とダメージを両立できるのでかなりのリターンを奪える。 格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。 メイン1hit~横サブ 横→特派生や横 メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(約0.85~0.9倍)。 更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。 当てればEXAM回復が見込めるので上手い強気なEXAM利用をしつつも、無駄撃ち枯渇と温存しすぎて立ち回り空気を避けることに腕前が問われる。 今作では覚醒時にEXAMが回復するので無視される状況は減ったとはいえやはりゲージの残りには注意を払おう。 EXバースト考察 「EXAMよ、この私の前にひれ伏せ!」 覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。 アップデートにより覚醒時にEXAMゲージが回復するようになった。 基本はF覚醒だがEXAM回復からの反撃を安定して仕込めるE覚醒も択の一つとしてあり。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨。 格闘の火力、伸びが良くなり、特格派生を絡めれば15とは思えないコンボ火力を得る。 射撃キャンセル格闘で特射を使わずに格闘で追撃しやすくなるのも好相性。 しかし環境上迎撃武装が増えてきており、しかも覚醒すれば当然警戒される。 さらにカット耐性と火力が二者択一の本機としては、当ててもリターンを取り切るのが難しい。 敵相方が迫ってきたらメインで早めに〆たり横特射で逃げる等アドリブ、相方と連携を利かせた疑似タイ作りなど総合力あってこそのF覚運用となる。 Eバースト 防御補正-30% 次点。事故った際や体力調整を崩されそうな場合の保険となる。 また他の15コストと違い、こちらは覚醒抜けからのEXAMゲージ回復を活かした特射ダッシュで強引に格闘をねじ込むという選択肢が生まれる。 しかし低コスト格闘機という安定に欠ける本機で受け身抜けを前提にした逆襲はまず事前にちゃんと稼げてこその選択肢になるので、F覚とはまた違った難しさがある。 前半で稼げないと受け身抜けコンボをぶつけた所で結局赤字で、F覚の火力がないだけハイリスクローリターンになりがち。 前半で安定するなら更にF覚の火力で押し込みを狙うほうが良いとも言える。 受け身抜けコンボの強みがある一方で、Fより安定する戦法ではないので運用は心したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 非推奨。 格闘機の本機とS覚醒の噛み合いは微妙で、FやEを超えるメリットに欠ける。 Sで戦果を挙げられるならFやEはそれ以上の戦果になるので他二つのほうがいい。 僚機考察 低コスト格闘機の宿命として援護力に乏しく、前に出ないと何のプレッシャーも与えられない。 自衛・疑似タイが得意で最低限の撃ち合いもできる格闘寄り万能機が好相性。 逆に言えば、自衛と疑似タイをある程度でもこなせるなら射撃機とも組めなくはない。 特射で詰め寄ることもできるとは言え本質的には闇討ち機であることとカット耐性の問題から、 やはりロック逸らしのリスクが高い格闘寄りの機体や一時的に注目度の高くなる時限強化機などが良い。 コスト3000 基本的に1500側が後衛となる組み合わせで、射撃戦に付き合えず格闘を決めに行きたい本機との相性はよくない。 ダブロを貰うと基本的に何もできなくなるため、サバーニャやEx-sなどと組んで前衛を受け持つにはパワー不足が否めない。 シャフで組んでしまったらメインサブで牽制しつつ、3000が先落ちするまであまりロックを集めない様にしたい。 勿論低コスとの疑似タイや孤立した後衛の闇討ちなど狙えれるのなら狙っていきたい。 ゴッドガンダム 事故だが、どちらも格闘コンボが長いが高威力で可能ならば出し切りたいという共通点がある。 同時に疑似タイを成立させた場合のリターンだけ見れば非常に強力な組み合わせ。 申し訳程度の射撃しかないため切り込めるかどうかが最大の問題になる。 ガンダムバエル こちらも事故な格闘機ペア。二刀流かつ剣を交差させて突進するなど共通点は多い。 バエルの格闘は元々高カット耐性なため、コンボが始まった時点で敵の僚機も見切りをつける場合が多い。 そのため他3000格闘機よりもイフリートからロックが外れる機会が少なくあまり相性は良くない。 バリアダッシュのおかげで接近は出来るが最後の詰めが苦手なイフリートを囮として使い、 迎撃で脚が止まったところをバエルが刺して連れ去るという変則的な15爆弾戦法も出来るが奇策の域を出ない。 コスト2500 コストとしての相性は良好。なるべく前衛機体と組み積極的に荒らしていきたい。 理想としては後落ちだが、中盤に25側を狙われた際にイフリートがフォローするのが難しいのが問題になる。 きちんと押し引きの見極めや連携の取れる固定なら問題ないがシャッフルではそうもいかないため、 ある程度は割り切って序盤から前に出た方が良い場合もある。 トールギスII BD格で打ち上げてくれている時がチャンス。敵が無理矢理カットしようとしたらその時に闇討ちを決めれば敵に大打撃を与えられる。 どちらも射撃戦では弾の少なさが響いてくるため、いかにラインをあげた戦いが出来るかが勝負。 バンシィ デストロイモード中の荒らし性能が高く、イフリートの触れない相手にも攻めていける。 バンシィのBD格をカットしようとする敵相方に闇討ち格闘を決め、擬似タイに持っていけるとよい。 ユニコーンモード中も自衛力はそこそこあり、擬似タイで狩られにくいのも相性がいい。 総じて通常時はイフリートが被弾を抑えつつロックを取り、デストロイ中はバンシィの後を追って前に出る形が理想的。 百式 疑似タイが得意で手動リロのメインや格CSで弾幕そこそこの万能機。 イフリートが目立てば変形格闘や特射のゲロビで闇討ち、百式が目立てばイフリートの闇討ちチャンスが生まれ、 上手く分断出来ればハイリスク・ハイリターンな起き攻め地獄が待っている。 赤い彗星補正で爆速なF覚醒の爆発力もあり、覚醒回数の多い低コストコンビへの適正も高い。 1525特有の25側のコスオバが厳しいという弱点も復活のおかげで強気に動けるのも魅力。 低耐久で事故ると即蒸発も見えるが、あくまで強気に攻めたいペア。 コスト2000 コストの自由度が高く覚醒数が多くなりやすいのが長所であり魅力。 25と同じく中盤の20狙いが難所ではあるが、体力調整に関してはこちらの方が圧倒的に制約が緩い。 両前衛が基本になることと覚醒と再出撃によるEXAMリロードで特射を潤沢に使っていけるのが本機にとって美味しい。 一方で盤面戦力は最低クラスで、安易な射撃戦を展開すると全体的なダメージレースで不利になり易くジリ貧に陥りがち。 組み合わせ的にも両前衛で戦えることが大前提となるが、その上で自衛力・突破力・注目度の高い機体と組みたいところ。 特に時限強化持ち機体の場合は本来避けたい膠着状態が有利に働くという点で心強い。 覚醒回数が多いとはいえあまりに劣勢だと巻き返し切れないため非覚醒時から手堅く立ち回れる地力が双方に求められる。 ストライクガンダム 2000コス換装機にして時限強化機。高いパワーと注目度を持つI.W.S.P.形態が魅力。 双方の覚醒時に同時に攻め上がる両前衛の動きに更にI.W.S.P.という手札が加わるため攻めの糸口が掴みやすい。 また、寄られた場合にはソードで自衛でき、もしガン下がり状況になってもゲロビをチラつかせてロックを取れ、 最悪2000側2落ち展開になっても再出撃でI.W.S.P.がリロードと、状況悪化に対しての対応力が高い。 覚醒数とコスパで粘り強く戦う20 15の特性とマッチしており勝ち筋を消さない戦い方が出来る。 通常時は他2000と比べても圧力が不足しがちなので、イフリートは耐久&機動力を武器に押し込まれないように動きたい。 コスト1500 あまり推奨できない組み合わせ。コスオバはないが高コストに蹂躙された場合巻き返しも難しい。 よってその前にこちらから荒らせるような機体と組むしかないだろう。 両前衛の組み合わせだが常時前に出る2落ち役と異なり、1落役は耐久調整で後衛気味に動く場面がある。 格闘機のイフリートではあるが耐久力と機動力に加え特殊移動もあり後落ち役もやれなくはない。 また、イフリートの覚醒はダメージは取れるが捻じ込む力は強化されずダメージが安定しない。 確実に相手を削れるS覚適性の高い機体やグフカスのガトシやアレックスのアーマー等の 強武装を再出撃によってリロード可能な機体に2落役ちを譲った方が効果的。 特に高コス相手にはこれらの尖った長所を捻じ込めるか否かが勝敗を分けることになる。 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改part1 したらば掲示板 - イフリート改 part2 したらば掲示板 - イフリート改 part3 コメント欄 健忘録 覚醒コンボがF覚醒しか記載されていないため、検証のちレシピを分割 -- 名無しさん (2020-05-01 20 50 58) EXAMシステム・オーバーヒートって長すぎやしませんか?非EXAM時じゃダメなんですか? -- 名無しさん (2020-05-06 00 50 36) 短縮するなら「EXAM解除」とか? このへんは機体ページのほうでやってる機体の能力分類にも関わる話 -- 名無しさん (2020-05-06 01 38 55) 横N特格派生>横N特格派生>特格が入らなかったので試しに横N特格派生>N特格派生>特格だとダメージ同じで入ったので直しました -- 名無しさん (2020-08-10 20 39 43) あと後格闘射撃派生のすかしコンは(N)N特格派生>前特格派生で安定して300越えしますので分かる方書き込みお願いします -- 名無しさん (2020-08-10 20 41 13) BD格闘も同じく射撃派生のあと後ろBDからN格闘初段すかしできます。その後のダウン値の関係上小ネタ程度ですが -- 名無しさん (2020-08-10 20 44 16) 非覚醒前格始動のデスコンで、前→特格派生≫前NN特格派生(4)≫特格(1)≫特格で306 地上からでのダメージです -- 名無しさん (2020-08-21 11 52 27) 後格射撃派生透かしコンはプラクティスの高度0からの始動では298~です。また上記のデスコンも高度0からでは完走できず、また上記のデスコンを最後から1つ前の特格で〆ると高度0から300~のダメージになります -- 名無しさん (2020-12-10 11 28 49) N(1)をN初段とかに書き換えたい… -- 名無しさん (2021-01-24 15 06 28) 今更かもしれんがN(1)とN初段じゃ意味が変わるからやめてくれよ -- 名無しさん (2021-07-01 18 59 37) 今更だけど健忘録笑うわ -- 名無しさん (2021-09-20 21 18 08) 名前 コメント
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武装解説についてはイフリート改へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(2hit) 126 計算値 メイン(1hit)≫BD格N 161 計算値。早く終わる サブ始動 サブ(1hit)≫メイン 90 基本。 サブ(1hit)≫N特派生4 特格 201 EXAM50回復 サブ(1hit)→特格 特格 194 EXAM60回復 サブ(2hit)?≫特格 140 EXAM30回復 N格始動 N NN 236 NN 特格 248 EXAM30回復 N横N横N1hit 256 N前N前N1hit 254 N1hit特派生4 特格 222 EXAM50回復 N特派生4 特格 237 EXAM50回復 N特派生4 N1hit特派生4 横1 特格 273 EXAM70回復 N特派生4 N特派生4 横1 特格 273 EXAM70回復。↑とダメージが同じ。こちらは拘束時間が僅かながら伸びる。 N後N1hit後N1hit特派生4 特格1 特格 284 EXAM50回復。~特派生4 特格にすると278 N1hit横N1hit横N特派生4 特格 290 EXAM50回復。火力お化け 前格始動 前横NN 特格 267 EXAM30回復 横格始動 横特派生4 特格 219 EXAM50回復 横 横 特格 205 EXAM30回復 横 BDNN 特格 224 EXAM30回復 横 特格 特格1 特格 232 EXAM60回復 横後横後前特派生 246 EXAM30回復。縦方向に動くが、カット耐性が良いかは不明 横 横N特派生4 特格 250 EXAM50回復 横 NN 特格 243 EXAM30回復 横N 横N1hit 226 横NN 特格 259 EXAM30回復 横前NN 特格 263 EXAM30回復 横N横NN 265 横後横後N特派生4 特格 272 EXAM50回復。 横N横N特派生出し切り 277 EXAM30回復。OHでも可能なコンボでこの威力。 横N横N特派生4 特格 284 EXAM50回復。 横N特派生4 N特派生4 特格 284 EXAM70回復。回復量が多いが長い BD格始動 BD格N BD格NN 205 BD格N 前特派生 特格 ??? EXAM50回復。 BD格N 横N特派生4 特格 255 EXAM50回復。 BD格NN BD格N 214 BD格NN 特格 222 EXAM30回復。高度打ち上げ強制ダウン BD格NN N1hit特派生4 特格 252 EXAM50回復。 後格始動 後特派生(回転2hit) 特格 207 EXAM30回復。 特格始動 特格 特格1 特格 230 EXAM60回復 特格 N特派生4 特格1 特格 260 EXAM80回復。~特派生4 特格だと254 特格 特格1 後1N特派生4 特格 270 EXAM80回復 覚醒中限定 NN N 覚醒技 350 EXAM50回復。 N横N横N横N特派生4 特格1 覚醒技 409 体力50以下時に覚醒Fドラ。覚醒技が6程度しか減らない。 N横N横N 覚醒技 ??? EXAM50回復。~N特派生4 覚醒技でまだ伸ばせる N前N前N 覚醒技 ??? EXAM50回復。~N特派生4 覚醒技でまだ(ry 横特格派生(最終段前まで) 覚醒→横特格派生(最終段前まで) 横特格派生(最終段前まで) 覚醒技 ??? 打ち上げ、EXAMが0からでも終了時には全回復、A半覚醒を全て使う程恐ろしく長い、特格派生を最終段まで入れると覚醒が色々と無駄に・・・ 横N後N 覚醒技 ??? EXAM50回復。 横N後N特派生4 覚醒技 ???↑ EXAM70回復。 BD格 特格 覚醒技 308 EXAM80回復 BD格 横NN 覚醒技 330 EXAM50回復 BD格N NN 覚醒技 320 EXAM50回復 BD格N 前特派生 覚醒技 ??? EXAM70回復。ダメージは接地状態のもの。 BD格N 特格 特格1 覚醒技 309 EXAM80回復 BD格NN NN 266 BD格NN 前特派生 覚醒技 ??? EXAM70回復。ダメージは接地状態のもの。 BD格NN N特派生4 特格1 特格1 覚醒技 ??? EXAM70回復 BD格NN BD格N 覚醒技 311 EXAM50回復 前特派生20ヒット出し切り 400↑ 高高度ネタコン体力50以下時、覚醒Fドラ。 特格 NN 278 EXAM30回復 特格 N特派生4 特1 特1 覚醒技 ???↑ EXAM70回復。~特派生4 特1 覚醒技だと???ダメ 戦術 格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。 牽制に関しては、10コス純格闘機としては回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける 特射のバリアダッシュのお陰で距離を詰めることに関しては得意。ただし、連射火器やブメ、格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。 また、本機は格闘機なのだが格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら横での虹合戦で対抗するかサブで迎撃しよう。 格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。 基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想 相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらも一度噛みつけばEXAM回復に大ダメージとかなりのリターンを奪える 格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように メイン1hit~横サブ 横→特派生や横 メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)。 更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメ 単純に格闘の火力、伸びが良くなり覚醒も合わされば恐ろしいコンボ火力を得る。 射撃から格闘へキャンセルできるようになるのでサブに引っかかった相手を格闘で追撃しやすくなるのも高相性 Sドライブ メインが二発で強制ダウンなので万能機のような気軽な垂れ流しが機能しにくい。 正直Fドラを蹴ってまで選ぶ利点の方が薄いくらいである。 僚機考察 イフリートは相方にも前線にいて欲しいので前衛力が高い機体がいい。 後衛寄りの機体と組む場合はイフリートが前線でプレッシャーをかけ続ける必要があるため、極めて難しい。 3000 前衛としては申し分ないが、30が1回落ちるまで我慢の時間が続く。 赤ロックも短く申し訳程度の弾幕しか張れないので30側の負担も大きい。 グフほど逃げられる訳でもないので先落ちは覚悟してもらわなければならない。総じて不安定。 どうしても組むならデスティニーやΞガンダムか。 腕に自信があるならストフリやνガンダムと組んでイフリート3落ち作戦をねらってみてもいいだろう。 2500 最も推奨される組み合わせ。 機体性能・覚醒回数・立ち回りのどれをとっても安定する。 ∞ジャスティスガンダム 高い機動力と自衛力で安定した戦いが出来る。 一方火力は控えめなので、イフリートが切り込めないとジリ貧になりがち。 隠者はなるべくダウンを多く取り、イフリートが接近しやすいようフォローしよう。 双方が長時間・高火力のコンボを持っているので可能なら分断して釘付にしていきたい。 ジ・O デスサイズヘル こちらも高い機動力と自衛力で非常に安定した相方。 射撃戦も出来ないことはないが互いに疑似タイに強いので是非相手を分断したい。 バンシィ 強化形態を持つ万能機。 非強化時はイフリートがロックを集め高威力メインを主軸に射撃戦。 NT-D時は逆にバンシィが切り込んでこっちは闇討ちを狙う。 リロード時の凌ぎ方が課題となるが、そこはイフリートが牽制して時間を稼ぐ。 後半は常時NT-Dになるので2機で攻めてズタズタに切り刻んでやろう。 スサノオ 赤くなるコンビ。 EXAMイフリートとトランザムが同時に攻めてくるのはかなりの恐怖。 擬似タイで邪魔が入らなければお互い300前後削るので一気に形勢が傾く。 序盤はスサは無理をせずにCS主体で堅実に。イフリート先落ちはしたくないが状況によって体力調整しよう。 2000 ブルーディスティニー1号機 原作EXAMコンビ。 ブルーは射撃による嫌がらせは一級品だがメインがマシンガンなうえ、他の射撃は足が止まるので疑似タイが苦手。 一応特格による逃げは持っているものの、一度組みつかれると途端に苦しくなる。 お互いに咄嗟のカットが苦手なのであまりかみ合わない。双方が高コ相手の疑似タイになったらかなり辛い。 だがブルーのEXAMが発動した時は話が別。疑似タイ性能が上がり格闘ダメージが見込めるのでここでなんとしてもダメを取りたい。 総じて序盤は相方の傍を離れないこと。 ガンダムサンドロック改 格闘寄りとしては優秀なサブ、特射、そして誘導切りのゼロシスを駆使する格闘より万能機。 サンドロックは射撃の性能は優秀だが弾が切れるとどうしても何もできない時間帯が発生するため、疑似タイに相手を持ち込んでいきたい。 覚醒Fドラにゼロシスを合わせれば相手のロックはサンドへ移るのでイフリートは闇討ちのチャンスを見逃さないように 武装解説についてはイフリート改へ。 外部リンク したらば掲示板2 - イフリート改 part.3 したらば掲示板2 - イフリート改 part.2 したらば掲示板2 - イフリート改 part.1
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武装解説についてはイフリート改へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(2hit) 126 計算値 メイン(1hit)≫BD格N 161 計算値。早く終わる サブ始動 サブ(1hit)≫メイン 90 基本。 サブ(1hit)≫N特派生4 特格 201 EXAM50回復 サブ(1hit)≫N特派生4 N特派生4 特格 218 EXAM70回復 サブ(1hit)≫前特派生 特格 201 EXAM20回復 サブ(1hit)≫後前特派生 特格 208 EXAM20回復 サブ(1hit)→特格 特格 194 EXAM60回復 サブ(2hit)?≫特格 140 EXAM30回復 N格始動 N NN 236 NN 特格 248 EXAM30回復 N前N前N1hit 254 N横N横N1hit 256 N1hit特派生4 特格 222 EXAM50回復 N特派生4 特格 237 EXAM50回復 N特派生4 N1hit特派生4 横1 特格 273 EXAM70回復 N特派生4 N特派生4 横1 特格 273 EXAM70回復。↑とダメージが同じ。こちらは拘束時間が僅かながら伸びる。 N後N1hit後N1hit特派生4 特格1 特格 284 EXAM50回復。~特派生4 特格にすると278 N1hit横N1hit横N特派生4 特格 290 EXAM50回復。火力お化け 前格始動 前特派生 特格 243 EXAM20回復。高高度からすると305程度までダメージ増加(他の前特格派生絡みのものも同様) 前後N後前特派生 251 EXAM20回復 前後前特派生 特格 256 EXAM50回復 前横NN 特格 267 EXAM30回復 前特派生 前特派生 251 EXAM40回復 横格始動 横特派生4 特格 219 EXAM50回復 横 横 特格 205 EXAM30回復 横 BDNN 特格 224 EXAM30回復 横 特格 特格1 特格 232 EXAM60回復 横後前特派生 N特格 254 EXAM50回復。 横後横後前特派生 246 EXAM30回復。縦方向に動くが、カット耐性が良いかは不明 横 横N特派生4 特格 250 EXAM50回復 横 NN 特格 243 EXAM30回復 横N 横N1hit 226 横NN 特格 259 EXAM30回復 横前NN 特格 263 EXAM30回復 横N横NN 265 横後横後N特派生4 特格 272 EXAM50回復。 横N横N特派生出し切り 277 EXAM30回復。OHでも可能なコンボでこの威力。 横N横N特派生4 特格 284 EXAM50回復。 横N特派生4 N特派生4 特格 284 EXAM70回復。回復量が多いが長い BD格始動 BD格N BD格NN 205 BD格N 前特派生 特格 239 EXAM50回復。 BD格N 横N特派生4 特格 255 EXAM50回復。 BD格NN BD格N 214 BD格NN 特格 222 EXAM30回復。高度打ち上げ強制ダウン BD格NN N1hit特派生4 特格 252 EXAM50回復。 後格始動 後 前特派生 N特格 243 EXAM50回復。バランス重視 後前特派生 N特格 259 EXAM50回復。メイン〆で236ダメ 後特派生(回転2hit) 特格 207 EXAM30回復。 特格始動 特格 N1hit特派生4 特格1 特格 260 EXAM80回復。~特派生4 特格だと254 特格 特格1 特格 230 EXAM60回復 特格 特格1 後1N特派生4 特格 270 EXAM80回復 覚醒中限定 ダメージはすべてA覚中のもの NN N 覚醒技 337 EXAM50回復。NN N特派生4 覚醒技でまだダメージを伸ばせる N後N後N特派生4 覚醒技 352 EXAM70回復 N横N横N 覚醒技 350 EXAM50回復。~N特派生4 覚醒技でまだ伸ばせる N前N前N 覚醒技 348 EXAM50回復。~N特派生4 覚醒技でまだ(ry 前特派生 覚醒技 310 EXAM70回復 前特派生 前特派生 特格 308 EXAM70回復 前特派生 前特派生 覚醒技 343 EXAM90回復 横特格派生(最終段前まで) 覚醒→横特格派生(最終段前まで) 横特格派生(最終段前まで) 覚醒技 324 打ち上げ、EXAMが0からでも終了時には全回復、A半覚醒を全て使う程恐ろしく長い、特格派生を最終段まで入れると覚醒が色々と無駄に・・・ 横N後N 覚醒技 330 EXAM50回復。 横N後N特派生4 覚醒技 350 EXAM70回復。 横後前特派生 覚醒技 323 EXAM70回復。 後N後N後前特派生 294 EXAM20回復。縦に大きく動く 後前特派生 覚醒技 319 EXAM70回復。 BD格 前特派生 覚醒技 309 EXAM70回復 BD格 横NN 覚醒技 317 EXAM50回復 BD格 特格 覚醒技 293 EXAM80回復 BD格N NN 覚醒技 308 EXAM50回復 BD格N 前特派生 覚醒技 308 EXAM70回復。ダメージは接地状態のもの。 BD格N 特格 特格1 覚醒技 299 EXAM80回復 BD格NN NN 266 BD格NN 前特派生 覚醒技 266 EXAM70回復。ダメージは接地状態のもの。 BD格NN N特派生4 特格1 特格1 覚醒技 343 EXAM70回復 BD格NN BD格N 覚醒技 299 EXAM50回復 特格 NN 278 EXAM30回復 特格 N特派生4 特1 特1 覚醒技 350↑ EXAM70回復。~特派生4 特1 覚醒技だと346ダメ 特格 特格 255 EXAM60回復 戦術 格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。 牽制に関しては火力は低いものの、回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける N特射のバリアダッシュのお陰で無理やり距離を詰めることに関しては得意で、爆風も完全に防いでくれる優れもの。 ただし、連射火器・ブメ・格闘属性の迎撃武装・格闘ブッパ(格闘のかち合いは弱い)など、弱点も多いので注意が必要。 また、本機は格闘機なのだがBD格以外の発生が遅いため、格闘の振り合いは無理に対抗しようとせずにメインやサブで拒否しよう。 一応舐めてかかってきた相手にステップや横特射で避けて格闘をぶちこんだり、BD格をかち合わせるのも有りだが、安定択ではない。 格闘を当てた後はサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。 基本的な仕事は、機動力を活かしたロック取りが主で、サブを引っ掛けつつ、闇討ちや射撃読みN特格ゴリ押しでダメージを稼ぐのが理想。 コンボ中に相方が疑似タイ状況にしてくれていれば、大ダメージ EXAM回復を見込める。 格闘機ではあるが、接近戦に特別強いわけではないので無理はしないこと。 また、メイン1hit~横サブ 横→特派生や横 メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特射不可になる。 あっさり撃破されやすくなる上、場合によっては放置されて相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けたい。 特射を使いまくる立ち回りは実はそこまで強くない上に素で機動力が高く、更に尽きないようにゲージ管理すべきなので、実際に尽きる場面はほとんどない。 頻繁にEXAMが切れる場合は立ち回りを見直してみよう。 地味に覚醒を使う以外の高飛びへの現実的な対抗手段がなく、これに困らせられることがある。 一応ブースト全開で追った後にメイン→特格・サブ→特格してから盾→格闘→盾で滞空してリロード時間を稼ぎ、再度特格Cすれば追えなくもないが、迂遠過ぎて微妙。 覚醒考察 格闘の伸びと火力を強化できるA覚醒を推奨。 僚機考察 イフリートは相方にも前線にいて欲しいので前衛力が高い機体がいい。 後衛寄りの機体と組む場合でも機動力のおかげで一応動けるが、赤ロックの短さと射撃の貧相さがネックになりやすい。 3000 前衛としては申し分ないが、30が1回落ちるまで我慢の時間が続く。 赤ロックも短く申し訳程度の弾幕しか張れないので30側の負担も大きい。 グフほど逃げられる訳でもないので先1落ち程度は覚悟してもらわなければならない。総じて不安定。 どうしても組むならデスティニーやΞガンダムか。 腕に自信があるならストフリやνガンダムと組んでイフリート5落ち作戦をねらってみてもいいだろう。 2500 最も推奨される組み合わせ。 機体性能・覚醒回数・立ち回りのどれをとっても安定する。 ただし、ヴァサの様にラインを合わせるのが苦手で放置もされやすい機体とは噛み合わない。 ∞ジャスティスガンダム 高い機動力と自衛力で安定した戦いが出来る。 火力が控えめなのでイフリートが切り込めないとジリ貧になりがち。 隠者はなるべくダウンを多く取り、イフリートが接近しやすいようフォローしよう。 ジ・O 高い機動力と自衛力で非常に安定した相方。 射撃戦も出来ないことはないが互いに疑似タイに強いので是非相手を分断したい。 バンシィ 強化形態を持つ万能機。 非強化時はイフリートがロックを集め高威力メインを主軸に射撃戦。 NT-D時は逆にバンシィが切り込んでこっちは闇討ちを狙う。 リロード時の凌ぎ方が課題となるが、そこはイフリートが牽制して時間を稼ぐ。 後半は常時NT-Dになるので2機で攻めてズタズタに切り刻んでやろう。 スサノオ 赤くなるコンビ。 EXAMイフリートとトランザムが同時に攻めてくるのはかなりの恐怖。 擬似タイで邪魔が入らなければお互い300前後削るので一気に形勢が傾く。 ただしそう持ち込むにはトランザムが溜まるまで(特にスサが)余計な被弾をしないことが重要。 スサは無理をせずにCS主体で堅実に。その穴は1回落ちられるイフリートが埋めよう。 武装解説についてはイフリート改へ。 外部リンク したらば掲示板2 - イフリート改 part.3 したらば掲示板2 - イフリート改 part.2 したらば掲示板2 - イフリート改 part.1
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イフリート改 MS-08TX[EXAM] イフリートにEXAMシステムを搭載した実験機 EXAM起動時は機体性能が上昇し高い戦闘能力を発揮する 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 格闘 カテゴリ 格闘型 アーマー値 260【EXAM】120 コスト や00 シールド なし シールドHP(耐久値) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 Finishダメージ 30(10➝20)EXAM中 50 タックルダメージ 50 ロック距離 115.0m【EXAM】120.0m ロック範囲(水平) 20° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 67.0m/s【EXAM】75.0m/s ジャンプ速度 30.0m/s【EXAM】 ?m/s ブースター容量 110 歩行速度 31.0m/s【EXAM】38.0m/s 旋回速度 116°/s 着地硬直 0.7s-1s 《EXAMシステム》 耐久値が0になると自動で起動。 発動後は耐久値を一定数回復し、強化状態で復活する。 発動後は再出撃するまで解除されない 発動時は静止し、機体の操作を受け付けなくなり、発動時と発動後約2秒間は無敵となる 発動すると機動力の大幅な上昇、格闘フィニッシュの威力の向上、連撃回数+1回となる(格闘型の際には非EXAM時の連撃回数が通常の格闘型よりも少ないため、結果的には通常の格闘機と同じ連撃回数になるだけである) + 23/4/26アップデート以前の情報 画面正面下部のEXAMゲージが100%になることで強制発動(ブースト中や連撃中にゲージが溜まった場合は着地後に発動する) EXAMゲージは時間経過の他、攻撃の命中や被弾でも上昇する。 上昇率は以下の通りとなる。 約2秒に1%ゲージ増加 与ダメージの10%ゲージ増加 被ダメージの50%ゲージ増加 また、発動時にその時点のHPの3割が減少する メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】腕部グレネード・ランチャーA LV1 +50 24 4発/2発 7秒 130m 1001発:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 【格】腕部グレネード・ランチャーA 初期武装 誘導性のあるグレネード弾、1トリガー2発発射。 メイン武装は本武装のみとなるため依存度は高め。 単発よろけ、2発でダウンなため慣れればよろけとダウンを使い分けることもできる。 2発同時発射ではなく2連射となるためロック外から撃ち始めれば狙って1発のみを当たることも可能。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 ダウン値 交換 ヒート・ソード×2A LV1 +50 16→16(8➝8)→16(8➝8)→48(16➝16➝16)→F 最大7連撃40➝20(0➝20)➝20(0➝20)➝30(0➝0➝30)➝F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 18→18(9➝9)→18(9➝9)→54(18➝18➝18)→F lv1×5 LV3 +150 20→20(10➝10)→20(10➝10)→60(20➝20➝20)→F lv1×10 共通 EXAM発動前は3連撃+フィニッシュまでしかできないので注意 格闘フィニッシュはEXAM発動前は二段格闘で30ダメージと格闘型としては非常に貧弱。 その代わりとして連撃速度はズゴックの格闘F並みに早い。 EXAM発動後は50ダメージの単発格闘となる。 格闘前には溜めがある他、BCコンボではヒート・ソード×2Aの武装レベルが3であれば4連撃目を2回当てた方がダメージが出るため状況に応じて使い分けたい。 ヒート・ソード×2A 初期武装 EXAM発動前はBCを絡めなければ火力が近距離並みと非常に厳しい性能となっている。 よって真価を発揮できるのはEXAM発動後となる EXAM発動後は高火力の4連撃目が開放され、4連Fまでの火力はレベル1でも他格闘武装のレベル3並の火力を発揮する。 逆に言えば4連撃目まで入力しなければEXAM前とさほど火力は変わらないため、フルコンボを決められるタイミングを見極めたい。 フィニッシュダメージの関係上、EXAM発動前は3連+3連+タックル、EXAM発動後は4連+4連が一番火力が出る。 全体的に連撃速度が遅く、特に4連撃目は連撃時間が長く連撃の入力タイミングも遅いため焦って連撃を失敗しないよう注意したい。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 脚部ミサイルポッドA LV1 +100 12 6/6発 10秒 180m 30/1発1?:-発強制よろけ? Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 13 lv1×5 LV3 +200 14 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 脚部ミサイルポッドA 命中時大スタン。 誘導性のあるミサイルを横一列に発射する。 発射されたミサイルは一定距離で収束する。 横一列に発射される関係上とっさの回避が難しく事故当たりを狙いやすい。 強制よろけ武装でもあるため命中すればそのまま連撃に繋げることも可能。 一定距離で収束するため、建物の角に置き撃ちをすると角度によっては建物裏の敵に命中することもある 射程距離も180mと優秀だが発射時には軽微な硬直があるため攻めに使用する際は注意。 誘導、射程、弾速どれも優秀でレアリティも★3と低いため本機を使用する際は是非ショップで交換しておきたい。 クラッカーA 100m付近の敵に対して有効な投擲武装。 本機のロック距離は115mと短いため置き撃ちを中心とした運用となる。 クラッカーBと同じくこれといって相性の良い武装ではないので脚部ミサイルポッドを装備した方が良いだろう。 クラッカーB 初期装備 近接信管などもなく、直撃させるか射程限界で爆風に巻き込む運用となる。 特にこれといって相性の良い武装でもないため脚部ミサイルポッドAを装備したほうがいいだろう。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 4/26アップデートにて追加 特殊OS「EXAMシステム」を最大の特徴とする機体。 APが0になるとEXAMを発動し、APを120回復させ復活する。 元のAPと合わせて360という高耐久値を持つ。 しかしながら機動力は劣悪で、EXAMが発動してようやくコストに見合った機動力となるかどうかのレベルである。 武装面ではメインとサブに2種類の優秀な誘導射撃武装を持つ。 本機はロック距離が115mと非常に短く、折角の誘導性能を活かしづらい。 その反面格闘能力は高くEXAMが発動している際には、武装レベル3にもなると4連Fで170、BCを使ったフルコンボダメージは240と驚異的に高くなり、APの低い機体なら即撃破できるほどの威力を持つ。 多人数戦ではカットされやすい点が、少人数戦では劣悪な機動力が問題になる。 EXAM発動中は高い機動力、攻撃力を誇るが、その分非常に警戒されやすい。 23/4/26アップデートよりEXAMの仕様が大幅に変更。 以前まではEXAM発動のデメリットとしてAPが3割減少するとい低耐久機体であったが、一転して高耐久機体となった。 これにより強気に攻めることができるようになり、優秀な射撃武装を押し付けに行けるようになった。 使用率が大幅に上昇したためか、23/9/13アップデートでの一斉コスト調整にて大幅にコストが上昇し、以前までの装備で戦おうとするとコストが1000を超える高コスト機となった。 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/4/26アップデートにて EXAMの起動条件と効果を変更 ▼起動条件 耐久値が0になった時に、自動で起動するように変更しました。 ▼効果 耐久値を一定数回復し、強化状態で復活するように変更しました。 格闘型の耐久値を280→240へ低下 通常時の歩き速度を上昇 通常時のジャンプ上昇速度を低下 EXAM時のロックオン距離を115m→120mへ延長 EXAM時の歩き速度を上昇 EXAM時のダッシュ速度を低下 EXAM時のジャンプ上昇速度を低下 EXAM時のダッシュ時のブースト消費量を増加 EXAM時のジャンプ時のブースト消費量を増加 23/9/13アップデートにて コストを600➝800へ変更 耐久性上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 EXAM発動後は拠点で満タン回復出来ますか? - 名無しさん (2023-04-27 11 41 09) できますよ〜 - 名無しさん (2023-07-27 18 46 01) 使ったことがないから分かりません。次回試しにやってみる。 - 名無しさん (2023-07-27 07 54 34) EXAM仕様変更で総耐久アップするらしいが、最大の弱点であるブースト燃費を追い打ちナーフ。ややしぶとくなる代わりに益々噛みつけなくなる事が確定。エアプ運営はパッチの度にクソゲー度を進化させてくる - 名無しさん (2023-04-20 21 01 57) コストの割にスペックがズゴック並でexam発動前はブースト速度グフ以下、武装は当てやすいけど回転が悪い、ロック距離115でブースト燃費も悪い様子。現状はロマン機体だと思う(ロック距離130、examのデメリット削除、燃費もうちょいよくすればいけそう) - 名無しさん (2022-07-02 16 39 56) ブースト消費量多くて結局のところ足周りは良くない。火力は超高いが活かせる機会はあまり - 名無しさん (2022-06-09 12 41 01) EXAMの仕様のせいで耐久値が厳しいけどEXAM起動後は瞬間火力が高いのでEXAM起動まで2アンチEXAM起動後は単機アンチで拠点0落ち目指すロマン運用が正解? - 名無しさん (2022-06-08 22 06 39) 空中で4連BC4連メインタックルをキメたら新品のEzが蒸発した。260以上は減っている模様 - 名無しさん (2022-05-28 22 49 27) 武器Lv3なら4連BC4連の時点で120×2で240ダメみたいだから追撃QSタックルが20以上ダメ出るって事だね。ダウン追撃の補正値分からないけどLv1メイン1ヒットQSタックルでも補正無しなら64ダメ、2ヒットQSタックル88ダメだから空中ダウン追撃補正は20~40%? - 名無しさん (2022-06-04 08 54 25) ブースト消費量が多いので実質的な容量は100くらい。拠点回復できなければ実質APは旧ザク並みなのも悲しい - 名無しさん (2022-05-26 16 45 01) 弾持ちはギャン以上シャアザク未満という感じで、丁寧に弾管理すれば撃てない時間は少ない。ミサポは持ち替え動作なく発射できる。テキトーに発射しても強いが、建物付近での出会い頭に仕掛けたり迎撃したりするときはサブ→格闘(抜刀済みで)orタックルの動きが比較的安全。ただ発射硬直が少しあるので射撃後にスムーズにQSとはいかないことも。 - 名無しさん (2022-05-19 19 10 58) EXAM中は4連BC4連が最大。当然単発フィニッシュよりコンボ時間は長くなるが、ダウン追撃のQDやBCタックルもできるため結構な差が出る - 名無しさん (2022-05-18 19 23 24) EXAMで活躍する前に撃破されるなどは最も避けたい。序盤は優秀な射撃を軸に丁寧に動こう。 AP減った状態などでEXAM維持のため拠点回復を選ぶと長時間戦えなくなるので敵の2ndアタックもスムーズにいきがち。リスタすると最初からやり直しとなり悩ましい。帰還したのなら他のMSに乗るのが無難か - 名無しさん (2022-05-16 20 41 39)
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 イフリート改 イフリートにEXAMシステムを搭載した試作機。 機体が危機に陥るとシステムが発動する。 特別機体のため1機体のみ所持できます。 特別機体のため売却できません。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 564167 37 5205 16 3181 559 171 216 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 15% 0% 5% -5% 0% -15% 739 215 108 最大の特徴は何と言っても近距離攻撃力の高さであり、その数値は連邦のガンダムEz8すら凌ぐ。 パイロット搭乗時、平野なら近距離攻撃力は2663にもなり、アルベルトを乗せてやればかなりの戦果が見込めるだろう。 その反面、それ以外の数値はパッとせず、連邦の陸戦型ガンダム以下の性能になっている。 シールドが装備出来ず、打たれ弱いのも問題か。 元々高い操縦性に加え、専用武装2種類が共に操縦性アップを持つ。 そのため、性能をフルに発揮できる僚機はおらず、遠距離にタックル系を装備することも考えなければならない。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 イフリート改 739 215 108 3181 171 216 近 ヒート・サーベル+5 +805 +101 +60 +402 0 0 中 MMP-80マシンガン+S +487 +610 +29 +174 +350 +154 中 グレネイド・ランチャー+5 +281 +517 +183 0 +135 +122 中 6連装ミサイル・ポッド+5 +188 +407 +285 0 +104 +203 グレネイド・ランチャーと6連装ミサイル・ポッドには操縦性の追加があることに注意。 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒート・サーベル+5 +805 -- -- +402 0 0 中 MMP-80マシンガン+S -- +610 -- +174 +350 +154 遠 6連装ミサイル・ポッド+5 -- -- +285 0 +104 +203 機体性能 1544 825 393 3757 625 573 装甲がやや物足りない感じはするものの、それ以外の数値は概ね良好。 しかし、これでも操縦性は722。 MS知識等のスキル無しでは隊長機としての運用は厳しいだろう。 もちろん、僚機で性能をフルに引き出せる者はいない。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 グレネード・ランチャー 4 70~126 2連射 サブ射撃 ミサイル・ポッド 1 38~? 炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 100 - EXAMゲージを消費して特殊移動レバー入れで性能変化 特殊武装 EXAMシステム - ゲージ0時性能低下特格命中でゲージ回復 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り 逆袈裟→斬り払い NN 183[164] 3段格闘相当の2段格闘 派生 グレネード・ランチャー N(1)射N射 115[97]165[141] 炎上スタン 派生 連続斬り N(1)→特N→特 213[192]228[207] EXAMを30回復 前格闘 突き→斬り払い 前前 130[117] 初段性能が低い 派生 グレネード・ランチャー 前射 114[97] N格と同様 派生 大車輪 前→特 188~364[162~??] EXAMを20回復高度によって威力変化 横格闘 横回転斬り→斬り払い 横横 132[115] 派生 グレネード・ランチャー 横射 112[95] N格と同様 派生 連続斬り 横→特 210[191] N格と同様 後格闘 逆手斬り上げ→斬り払い 後後 120[108] 派生 グレネード・ランチャー 後射 106[94] N格と同様 派生 回り込み斬り 斬り上げ 後→特 208[188] EXAMを20回復 派生 グレネード・ランチャー 後→特→射 229[208] 打ち上げる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 157[139] 初段性能が良好 派生 グレネード・ランチャー BD中前NN射 179[158] 打ち上げる 格闘CS 薙ぎ払い 格闘CS 89[75] 新規。SAつき1段 特殊格闘 ヒート・サーベル 【斬り抜け】 特 140[122] 斬り抜けから爆破EXAMを30回復 前後特殊格闘 ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 前特 151[129] 新規。フワ格から爆破EXAMを30回復 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ヒート・サーベル百烈突き 3ボタン同時押し 317/296/274[291/271/255] 格闘乱舞 EXAMを50回復 ※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】グレネード・ランチャー 【サブ射撃】ミサイル・ポッド 【特殊射撃】特殊移動【N特殊射撃】急接近 【前特殊射撃】高速急接近 【横特殊射撃】スライディング 【特殊武装】EXAMシステム 格闘【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→斬り払い【N格・前格・横格闘・後格射撃派生】グレネード・ランチャー(両手) 【N格・横格特格派生】連続斬り 【前格闘】突き→斬り払い【前格闘特格派生】大車輪 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い【後格特格派生】回り込み斬り 斬り上げ 【後格特格派生射撃派生】グレネード・ランチャー 【ラッシュ格闘】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ【BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー(片手) 【格闘CS】薙ぎ払い 【特殊格闘】ヒート・サーベル 【斬り抜け】 【前特殊格闘】ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 バーストアタックヒート・サーベル百烈突き コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/12 新規作成 19/05/21 各特殊射撃の表示を見やすいよう変更、項目の追加 20/01/26 耐久値の変更を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る前半のライバル機。 イフリートに装備を追加して機動力と火力を高め、EXAMを頭部に搭載。両肩が赤く塗装されているのは、ニムバスの趣味によるものである。 テストパイロットのニムバス以外に乗りこなすことが出来なかったため、実質的な彼専用機として扱われている。 この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。 EXAMゲージは特射を使用することで消費し、使い切ると一時的に全ての性能が低下してしまう。 特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。 特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。 武装は一対のヒート・サーベルの他には弾数の少ないグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、かなり貧相な部類。 EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀。その分切らした時の挽回は難しい。 定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。 今作はSA付き格闘やジャンプ格闘、高速接近といった新しい手札を取得し、以前よりも強引に格闘を当てていけるようになっている。 リザルトポーズ 勝利時 サーベルを突き出して佇む。覚醒中はカメラ演出が変わる。 敗北時 飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→各種特格 各種特射→サブ、各種格闘 各種格闘→特射 MBONからの変更点 メインの誘導が強化 サブが細くなった? 前後特格の追加 前特射の追加 格闘CSの追加 射撃武器 【メイン射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8/1hit][補正率 -20%/1hit] 1クリックでグレネードを2連射する。キャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 動き撃ち可能なので気軽に撃つことができる。 ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に格闘や特殊移動があることもあり使いやすい。 射角についてはFBから修正されていなければ普通。 (全機体メイン射撃系列そのものが一律調整されている。左手持ちも同様。両手持ち=広射角は見た目から来る勘違い) イフリートのメインのみ修正されたとの報告もないので、変わっていない可能性大。 自動で2連射するため何も考えずに撃つと振り向きやすいので注意。 リロードは悪くないが、回転率的にもこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はない。牽制や確定所を刻む手段として認識しておこう。 【サブ射撃】ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)][補正率 83%(弾頭?%/爆風?%)] 扇状に6発のミサイルを発射する。範囲は広いが誘導がかかり始めるのがかなり遅く、ほぼなしと考えて良い。 EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。 横入力で左右撃ち分け可能であり、イメージとしては1500コス性能になったヴァサーゴのサブ。 しかし横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るため、中距離からの引っ掛けには使いにくい。 各種特格へキャンセル可能。 範囲が広いので起き攻め、近距離でのバクステサブ、格闘迎撃などに使いやすい武装。 反面、ダメージは低く補正も悪いのでここから火力を出すのは非常に難しい。 炎上スタンながら、当たる数にもよるが大抵ダウン値は2を超える。 ここからコンボに行く場合はダウン値の低い特格コンボなら繋ぎやすい。 また拘束時間も短いため格闘が当たる距離でなければメイン以外での追撃は難しい。 爆風判定があるので、キマリスヴィダールの横特殊格闘を代表とした射撃バリア付き格闘への貴重な対抗策。 【特殊射撃】特殊移動 [EXAM消費 N 30/前 60/横 20] EXAMゲージを消費して行う特殊移動。レバー入れで3種類の動作が可能。 いずれも格闘とサブにキャンセル可能。 また、格闘の伸び・命中時のどちらからでも特射にキャンセル可能。 そのためループ入力でゲージが続く限り追い回すことも可能。 実質的に弾数制の特殊移動だが、ブーストも消費する。 レバーNのみオバヒでも使用可能。 ゲージが不足している時でも使用可能だが、その時はEXAM弾切れが確定する。 この武装のみに限らないが、特殊移動技の速度は覚醒の種類が違っても同じ。 【N特殊射撃】急接近 敵に向かっての急速接近。虹ステ可能。 叫び声が大きいので分かり易い。 EXAMゲージ消費は30。 射撃バリアは全方位型で爆風、プレッシャーすら防ぐ。 ゲージ満タンならこの性能を4連続で使用できるのは破格の扱い。 ゲージの浪費にならないよう慎重かつ大胆に使いたい。 射撃バリアにはヒットストップが存在するため、マシンガンや照射ビームに安易に突っ込まない方が良い。 また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。 格闘の発生の早い機体には格闘でキャンセルする前に潰されてしまう事も多い。 【前特殊射撃】高速急接近 新規武装。 Nとは比べ物にならないほど速い超高速接近。バリア判定もしっかりある。 その代わりEXAMゲージ消費は60と非常に多く、Nよりわずかに接近前の溜めが長い。 ここからの特格が押しつけ武装になるレベルの新たな手札。 覚醒中なら自身のメイン射撃すら通り越し、サイド7の半分近くを動くほど。 相手が反応出来ないのもあるが自身も反応し辛い欠点もある。 上記の通り燃費が悪いため使うならば一発必中を見込み、特格コンボで確実に回収できる時にしたい。 【横特殊射撃】スライディング ブルーディスティニーの特格に似た側面ステップ。 EXAMゲージ消費は20。入力時に誘導を切る。 こちらの方がやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。 格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。 コンボ利用での虹ステとの主な差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。 横滑りからサブを撃つと滑りモーションのまま発射する。 連続使用できるがその都度ゲージを消費していく。 コンボ中に特射から特格へ繋げれば元が取れるので有効に使っていこう。 キャンセル回数の上限はない。 BD1号機式のブースト回復も一応可能なようだが、あちらと違ってメインでの微調節が効かないので実用は難しい。 一応接地判定があり横特射から接地した後ステップorステップメインでブースト回復が可能。 他のズサキャンより高度制限や接地するまでの間があるものの覚えておいて損はない。 【特殊武装】EXAMシステム [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 換装] 「マリオン、貴様の出る幕などもはやどこにもありはしない!」 一般的な換装とは大きく異なるシステム。 開幕時から弾数100で、強化の恩恵を受けている状態から開始する。 特射を使用すると消費し、0になると強化が解除されると共にリロード開始。 リロードが完了すると再び強化状態になる。 原作で二ムバスが常にEXAMを発動させていたことが由来か。 強化中・解除中のどちらでも特格(派生)や覚醒技を当てるとゲージが回復する。 また、覚醒時にゲージが100まで自動補充される。 強化解除中は機動力・格闘の威力が低下、特射が使用不可になる。 ゲージ0になって、硬直が切れてから始めて強化状態が解除される。 このため特射から格闘キャンセルし、特格派生を当てて回復すればEXAMを切らさずにコンボを続けることができる。 基本的にはゲーム全体を通してゲージを切らさないように立ち回るのが理想。 もし切らしてしまった場合はリロード完了まで無理せず後ろに下がりたいが、チャンスが見えたら特格を当てて少しでも早く戦線復帰を狙いたい。 格闘 ラッシュ格闘能力を持ち、N・前・横・後は相互キャンセルできる。 ラッシュで入力すると格闘の基本性能が変化する。 どの格闘も2段目のモーションはほぼ同等だが、威力や吹き飛ばしの挙動が異なる。 ラッシュ可能な全ての格闘に特格派生が、それに加えてBD格闘と後格特格派生に射撃派生が存在する。 非EXAM状態では各段の威力が低下する。 判定は全体的に頼りない。発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。 コンボの視点ではラッシュ格闘可能な事や特格派生、生特格の打ち上げ、etc.のおかげで拘束はとても得意。 逆に高ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと。 ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。 【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→斬り払い 2入力3段格闘だが数字の推移は3段格闘相応。 判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。 派生は1太刀目・2太刀目のどちらからでも可能。 2段目の斬り払いの威力が他のラッシュ格闘よりもやや高い。 【N格・前格・横格闘・後格射撃派生】グレネード・ランチャー(両手) 両腕を前に向けてグレネード2発同時発射。 威力効率は悪いが炎上スタンを取れるため攻め継に使える。 通常格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 袈裟斬り 75[65](80%) 75[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 グレネード 115[97](50%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.25*2 炎上スタン ┗1段目(2) 逆袈裟 131[115](65%) 70[62](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 グレネード 165[141](35%) 25[20](-15%)*2 2.5 0.25*2 炎上スタン ┗2段目 斬り払い 183[164](53%) 80[75](-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】連続斬り 前方に押し込みながら5連続で斬る。出し切り強制ダウン。 時間効率がやや悪く出し切りから追撃の余地が無いかわり、EXAMゲージの回収量に優れる。 全段よろけかつダウン値が0なので、任意タイミングでの攻め継が可能。 特格派生詳細 動作 累計威力[非EXAM時](累計補正率) 単発威力[非EXAM時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 N(1) N 横 N(1)・横 N ┗特格派生 袈裟斬り 113[101](64%) 163[145](49%) 110[100](64%) 25(-8%)*2[45(-16%)] 1.7 2.0 0 よろけ 5 斬り上げ 141[127](52%) 184[165](37%) 138[126](52%) 22(-6%)*2[40(-12%)] よろけ 5 斬り上げ 166[151](42%) 201[182](27%) 163[150](42%) 24(-5%)*2[45(-10%)] よろけ 5 逆袈裟 190[172](32%) 216[196](17%) 187[171](32%) 55[50](-10%) よろけ 5 突き 213[192](--%) 228[207](--%) 210[191](--%) 70[60](--%) 5↑ 5↑ 5.6↑ 強制ダウン 10 【前格闘】突き→斬り払い 2刀を揃えて前に突き出す。 あまり伸びの距離が良くない。 【前格闘特格派生】大車輪 縦回転しながら敵を巻き込む降下攻撃を繰り出す。 高度に応じてヒット数が増加する。 地上始動でもN出し切りと大差無いダメージかつ非強制ダウンでバウンドさせるため追撃猶予がある。 加えて落下する分他の特格派生よりもカット耐性がダントツで高い。 多くの状況で他を上回るダメージ効率を叩き出せるため、高度が少しでもあるなら積極的に組み込んでいきたい。 前格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74[65](80%) 20[17](-5%)*4 1.4 0.35*4 よろけ - ┣2段目 斬り払い 130[117](65%) 70[65](-15%) 2.4? 1.0? ダウン - ┣射撃派生 グレネード 114[97](50%) 25[20](-15%)*2 1.9 0.25*2? 炎上スタン - ┗特格派生 兜割り 130(65%) 70(-15%) 1.4 0 掴み 10 大車輪 150~361[??~??](63~25%) 30[26](-2%)*1~20 1.4 0 掴み 0 叩きつけ 188~364[??~??](53~15%) 60[](-10%) 2.4 1.0 バウンド 10 【横格闘】横回転斬り→斬り払い 発生が早い先出しの主力格闘。だが伸びの距離は短め。 判定は良くはないためかち合わせは厳禁だが、虹合戦ではそれなりに相手へプレッシャーを与えられる。 1段目はN格と同様の2連撃だが、こちらは2ヒットして1段分の威力と派生受付。 2段目の吹き飛ばしが右格闘で左、左格闘で右に受身不能で吹き飛ばす動作になっている。 横格からの特格派生の性能はN格と同様。 横格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横回転斬り 38[34](90%) 38[34](-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2) 横回転斬り 72[63](80%) 37[33](-10%) 1.7 0.85 よろけ ┣2段目 斬り払い 132[115](65%) 75[65](-15%) 2.7 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 グレネード 112[95](50%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.5 炎上スタン 【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い 跳躍しながらの逆手斬り上げ。 生出しは難しい物の、相手を浮かせるため前格特格派生の布石として有効。 【後格特格派生】回り込み斬り 斬り上げ 攻撃しながら時計回りに回り込み、最後に斬り上げる。 相手に密着しながら攻撃するためカット耐性向上とは行かないものの、N格特格派生よりはテンポが早い。 前格特格派生同様出し切り非強制ダウンで、補正は重いが追撃可能。 【後格特格派生射撃派生】グレネード・ランチャー 威力が高く、受身不能で打ち上げる。 後格闘 動作 威力[非EXAM時](補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 64[60](82%) 33[31](-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン - ┣2段目 斬り払い 120[108](67%) 68[58](-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン - ┣射撃派生 グレネード 106[94](52%) 25[20](-15%)*2 2.2 0.5 炎上スタン - ┗特格派生 袈裟斬り 102[](66%) 24[](-8%)*2 1.7 0 膝付きよろけ 5 横回転斬り 131[](54%) 22[](-6%)*2 1.7 0 回転よろけ 0 横回転斬り 156[](44%) 23?[](-5%)*2 1.7 0 回転よろけ 0 斬り上げ 172[](39%) 35[](-5%) 1.7 0 ダウン 15 斬り上げ 208[](29%) 90[](-10%) 2.5 0.8 特殊ダウン 0 ┗射撃派生 グレネード 229[](24%) 70[](-5%) 3.0 0.5 特殊ダウン - 【ラッシュ格闘】 「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」 ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。 特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。 2段目の性能は通常時と同様なので省略。 格闘派生 段数 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ラッシュN 1段目(1) 62[](-12%) 0.7 よろけ 1段目(2) 60[](-12%) 0.3 よろけ ラッシュ前 1段目 15[](-3%)*4 0.18*4 よろけ ラッシュ横 1段目(1) 32[](-6%) 0.35 よろけ 1段目(2) 30[](-6%) 0.35 よろけ ラッシュ後 1段目 26[](-6%)*2 0.35*2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ 2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。ラッシュ・特格派生には非対応。 伸び・判定共に本機の中では最も優秀。 上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。 初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。 初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。 非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。 【BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー(片手) ラッシュ格闘からのグレネードとは異なり、右手からのみグレネードを撃つ。 受身不能で打ち上げるのは後格特格派生と同様だが、こちらは威力が低い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70[60](80%) 70[60](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114[100](65%) 55[50](-15%) 2.0 2.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 157[139](53%) 65[60](-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗射撃派生 グレネード 179[158](48%) 40[35](-5%) 3.5 0.5 特殊ダウン 【格闘CS】薙ぎ払い [チャージ時間 2秒] 多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。 サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。 特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなど、今まで手が届かなかった部分を補う重要な武装。 ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。 非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可? チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89[75](76%) 12[10]*8(-3%*8) 2.0 0.25*8 ダウン 【特殊格闘】ヒート・サーベル 【斬り抜け】 「ジーク・ジオン!!」 斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。 斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。 爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。 メインからキャンセルで出せる。 突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。 判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。 ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。 爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。 初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。 ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60[50](80%) 60[50](-20%) 0 0 特殊スタン 0 爆発 140[122](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30 【前特殊格闘】ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】 前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。 N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。 メインからキャンセルで出せる。 フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど今までになかった多角的に攻める武装として役立つ。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 71[57](80%) 37[30](-10%)*2 0 0 特殊スタン 0 爆発 151[129](65%) 100[90](-15%) 3.0 3.0 ダウン 30 バーストアタック ヒート・サーベル百烈突き 「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」 右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り、突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。 最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。 出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。 特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。 ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。 手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。 初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。 その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。 味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。 極限技 動作 威力[非EXAM時](補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 EXAM増減値 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 87/81/75[//](80%) 75[](-20%) 0 0 掴み 10 2段目 回り込み斬り 143/137/127[//](65%) 65[](-15%) 掴み 5 3段目 突き刺し 192/179/166[//](50%) 60[](-10%) 掴み 5 4段目 百烈突き 249/233/216[//](35%) 6[](-1%)*15 掴み 0 5段目 突き刺し 282/263/244[//](30%) 70[](-5%) 掴み 0 6段目 斬り開き 317/296/274[291/271/255](--%) 85[](--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 30 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) []内はEXAMオーバーヒート中の値 威力 備考 メイン始動 メイン1発→N特格 178 前特格だと186 サブ始動 サブ(2hit)≫メイン2発 150 以下サブの当たり方でダメージ変動 サブ(2hit)≫横N特格派生(最終段前) 前特格 213 効率が悪い サブ(2hit)→N特格 154 前特格だと162 N格始動 N(1)特格派生(最終段前) N特格 N特格 238 EXAM80回復 N(1)特格派生(最終段前) 前特格 前特格 241 出来ればこちらで N NN 236 N特格派生(最終段前) N特格派生 264 N特格派生(最終段前) 横N特格派生(最終段前) 前特格 280 NN前特格派生 前特格 263~ 高度が高い程威力が上がる 前格始動 前特格派生 NN 259~371 以下高度によって変化 前特格派生 N特格派生(最終段前) N特格 294~381 前特格派生 前特格 257~370 N特格だと253~370 前特格派生 前特格派生 前特格 294~378 EXAM70回復。 横格始動 横N横NN 260 横始動ラッシュ基本 横N横N特格派生(最終段前) 前特格 292 横N特格派生(最終段前) N特格派生(最終段前) 前特格 282 EXAM70回復 横N 前特格 前特格 261 EXAM60回復 横前特格派生 N特格 260~ 〆が前特格で263~ 横後特格派生 前特格派生 270~ 後格始動 後特格派生射撃派生→N特射→前特格派生 286 EXAM50回復。高度によって変化。ロックを変えていても完走可能 BD格始動 BD格 前特格 前特格 241 EXAM60回復 BD格NN N特格 222 前特格だと226 BD格NN N特格派生(最終段前) 前特格 248 BD格NN射 前特格派生 265~ 特格始動 始動が前特格で+11ダメージ 特格 前特格派生 259 EXAM50回復。カット耐性、火力共に優れる 特格 前特格 231 EXAM60回復 特格 横特格派生(最終段前) 前特格 253 EXAM80回復 特格 N特格派生(最終段前) 前特格 ??? EXAM80回復。横より火力が高いがステップ方向を間違えると届かなくなるため注意 特格 後(1hit)N特格派生(最終段前) 前特格 253 EXAM80回復。特格始動最高火力 格闘CS始動 格闘CS 横NN 231 格闘CS 横N特格派生(最終段前) 前特格 256 格闘CS 横前特格派生 233~308 格闘CS 特格 191 格闘CS(1~7hit) 特格 前特格 233~240 EXAM60回復 覚醒中 F/M/E,L サブ(2hit)→前特格 前特格初段 覚醒技 258/250/235 NN N特格派生(最終段前) 覚醒技 358/347/325 N後N後N特格派生(最終段前) 覚醒技 363/352/330 横NN 覚醒技 337/316/294 横N特格派生(最終段前)*2 覚醒技 361/355/326 後特格派生→N特射→前特格派生 覚醒技 355~?/350~?/321~? 高度により威力変動 格闘CS 特格 前特格 277/258/240 最後が覚醒技で313/293/273 F覚醒中 NN N NN 320 簡単だが十分なダメージ。 NN N特格派生(最終段前)*2 覚醒技 380 ↑よりダメージを取りたいときに N後N後前特格派生 覚醒技 356~ 高度により威力変動 前特格派生*3 覚醒技 374~ 横NN NN 特格 327 最後が覚醒技で355 横N横N横NN 320 横N横N横N特格派生(最終段前) 前特格 352 最後が覚醒技で379 横後特格派生射撃派生→前特射→前特格派生 覚醒技 377~ 後特格派生→N特射→前特格派生 N特格派生(最終段前) 覚醒技 379~? 高度により威力変動。特格初段を挟んで381~ 後特格派生 後特格派生 前特格派生 353 BD格NN 前特格 前特格 286 最後が覚醒技で326 格闘CS 横N横N特格派生(最終段前) 前特格 326 最後が覚醒技で354 格闘CS 横N特格派生(最終段前) N特格派生(最終段前) 前特格 339 最後が覚醒技で362 前特格 前特格 前特格 312 最後が覚醒技で351 戦術 格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。 牽制に関しては、15コス純格闘機としては回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける。 特射のバリアダッシュのお陰で距離を詰めることに関しては得意。ただし、連射火器やブメ、格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。 また、本機は格闘機なのだが格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら横での虹合戦で対抗するかサブで迎撃しよう。 今作では格闘CSを仕込んでおくことで迎撃しやすくなったが、咄嗟に使えるわけではないため注意。 格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。 基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。 相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらも一度噛みつけばEXAM回復に大ダメージとかなりのリターンを奪える。 格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。 メイン1hit~横サブ 横→特派生や横 メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)。 更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。 自身の覚醒や相方のL覚醒によってEXAMが回復するが,前特射が追加されたことでゲージの管理が今まで以上に重要。ゲージの残りには注意を払おう。 EXバースト考察 「EXAMよ、この私の前にひれ伏せ!」 覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。 基本はF覚醒一択。 EXAM回復からの反撃を仕込めるE覚醒やEXAMゲージを減らさず詰められるM覚醒も択としてなくはないが、実際に使用している人は極僅かである。 覚醒時にEXAMゲージが全回復するため、覚醒補充のタイミングも考えて運用できると利便性が高まる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% イフリートの性能上基本的にこれ推奨。 単純に格闘の火力、伸びが良くなり特格派生を絡めれば1500とは思えないコンボ火力を得る。 射撃から格闘へキャンセルできるようになるのでサブに引っかかった相手を格闘で追撃しやすくなるのも高相性。 しかし環境上迎撃武装が多く、しかも覚醒すれば当然警戒される。 さらに格闘を当てたとしても特格派生はコンボ時間が長いためかなりの確率で妨害される。 敵相方が迫ってきたらメインで早めに〆たり横特射で逃げる等アドリブを利かせたコンボを心掛けること。 Eバースト 防御補正 +30% 体力調整を崩されそうな場合の保険となる。 覚醒抜け後のEXAMゲージ回復→特射ダッシュで強引に格闘をねじ込めるため、食い付きの面でも良好。 しかし覚醒で荒らしたいイフリートにとって攻めっ気に欠けることは否めない。 一応ダウン値が微減するとはいえ、攻撃面での恩恵はFと比べて雲泥の差となってしまう。 平時からもチャンスではダメージは取れるとはいえ、カットされやすいことに変わりはない。 今作ではバーストを試合前に変えられるため、3000と組んだ際に先落ちしないための保険としてなら候補になるだろう。 Sバースト メイン、サブの回転率が上がりサメキャンが解放される。 落下ルートの開通はありがたいがブースト回復が少なく、青ステの恩恵は下記のM覚醒で得られる。 今作からチャージ短縮が消えたのが痛く、格闘CSを目当てにもできないため、選択理由はほぼない。 Lバースト 自身の覚醒による恩恵は少なく、「覚醒は量より質」が基本の低コスト格闘機のセオリーに漏れず相性は微妙。 覚醒時にEXAMゲージが回復するので覚醒数が増えること自体はいいが、それは相方がLであれば済む話でイフリートまでLにする必要性が無い。 ダブルLは強力な射撃武装を回すことで真価を発揮するため、格闘しかないイフリートでは選ばない方がいい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +2% 機動力上昇、ブースト回復が最大限得られるスピード覚醒。 射撃・格闘両面でおまけ程度ではあるが火力が上がり、どちらも活かしたいこの機体としては使いやすい。 敵が非覚醒であれば高コストも追えるくらいには足回りが良化するのが大きい。 明らかに分が悪い相手に対してはFやE覚を選ぶよりもずっと有効な恩恵を得られる。 しかしダメージ軽減は一切なく、コスト特有の低耐久も相まってワンミスが大きく堪えてしまう。 BDでギリギリまで寄ってから前特射など、被弾を避ける立ち回りができないとただの劣化Fになってしまうので注意。 僚機考察 低コスト格闘機の宿命として援護力に乏しく、前に出ないと何のプレッシャーも与えられない。 自衛・疑似タイが得意で最低限の撃ち合いもできる格闘寄り万能機が好相性。 逆に言えば、自衛と疑似タイをある程度でもこなせるなら射撃機とも組めなくはない。 ただし射撃機が無視されてこちらにビームの一発でも飛んでくるのは困るので、やはりロック逸らしのリスクが高い格闘寄りの機体が良い。 コスト3000 射撃戦に付き合えず、格闘を決めに行きたい本機は相性はよくない。 サバーニャやEx-sと組んでもやはり前衛としてのパワー不足が否めない。 一方で格闘の拘束力に関して噛み合う近接機が居るため、固定相方なら全くないわけではない。 しかしシャフでは完全に事故なので、組んだらメインサブで牽制しつつ、3000が落ちるまで自己主張は控えめに。 下がるにしても疑似タイや孤立した後衛の闇討ちなど狙えれるのなら狙っていきたい。 ゴッドガンダム 拘束力と火力、そしてカット耐性の無さと、特徴だけで見ればイフ改と傾向は似ている。 弱点が同じなため対策されたらあっさり沈むが、一方でお互いの長所は噛み合う。 ゴッドは基本疑似タイを求める機体なため、お互いの利害は一致する。 こちらのタイマン力が求められるが、近接戦での制圧力に加えて格闘後の拘束力が高く、ゴッドの求める要件は満たしている。 推奨とは到底言えないが、固定でお互いの理解や意思疎通ができる状態なら相手を圧殺できる。 ゴッドが前に出た時は上手く距離を詰め、決して相方を見捨てないこと。 コスト2500 コストとしての相性は良好。なるべく前衛機体と組み積極的に荒らしていきたい。 2500側のコスオバリスクは低いと言ってもやはり後落ちをしたい。 サイコ・ザク ダブルLにすると連動BZとEXAMゲージがどんどん補充できる。 ただ、低コ格闘機のイフリートがLで噛みつけるかが疑問が残るため、やるならサイコ・ザクのみの片面Lが無難。 開幕二人で前に出てサイコ・ザクの優秀な連動BZで敵より早くダウンを奪い、片追いや疑似タイに持ち込んでいきたい。 コスト2000 コストの自由度が高く覚醒数が多くなりやすいのが魅力。 ただ3000と2500にコスト負けもあり得るためイフリート側の自力が求められる。 組むとしたら万能機や射撃機ではなく両前衛ができる格闘寄りの機体がいいだろう。 コスト1500 あまり推奨できない組み合わせ。コスオバはないが高コストに蹂躙された場合巻き返しも難しい。 よってその前にこちらが荒らせるような機体と組むしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - イフリート改 Part.1 コメント欄 たまに格闘csが前作のホッスクのBD格闘でたまに起こる、斜面などで出したりするとほぼ半機体分しか前に出ないのがあって、めちゃくちゃびっくりしました -- ぬぬぬん (2019-05-24 18 03 08) サブの爆発が大きくなってる気がします -- アシックサ (2019-08-05 20 32 48) N格と特格の両方に「判定は本機の格闘の中で最弱」という主旨の記述があるが、一体どっちが弱いんだ -- 名無しさん (2020-09-22 09 29 32) NとN(1)って何が違うの? -- 名無しさん (2021-01-01 20 05 45) N格の初段は一入力で二回切りつける攻撃なので、N(1)の場合は一撃目でキャンセル或いは派生すると言う意味ではないでしょうか -- 名無しさん (2021-01-02 09 03 52) なるほど。ありがとうございます -- 名無しさん (2021-01-02 10 38 51) 名前 コメント